第277章 明顯是官方有意為之!_當我寫了個BUG卻變成核心玩法_思兔 
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第277章 明顯是官方有意為之!(1 / 2)

“首先,這全職業自選,明顯就是官方設計好的一種隱藏玩法。但為什麼一開始還要設計職業呢?顯然是方便玩家學習、轉型!

“你們想啊,如果一上來就開放全職業、全技能、全天賦,那玩家肯定都挑花眼了。

&norpg遊戲練到10級,頂多也就學那麼兩三個技能,從三係中的五六個天賦中隨便選一個點,這學習成本比較低,新人比較容易上手。

“而一開始就開放全職業,意味著玩家要從十五六個技能、二十多種初始天賦中做出選擇,這學習成本直接高到爆炸,這不是逼著新人退遊嗎?

“現在這種設計就挺好的,玩家先按照一個職業去按部就班地玩,等練滿級了,基本上對這個職業的玩法也就徹底了如指掌,同時對遊戲內的升級、副本、pvp等內容也都適應了。

“這個時候,玩家們挑戰涅法洛爾,並成功打到第三階段,這本身就相當於一個大檢測器。通過了這個檢測器,才意味著玩家可以開啟這種全職玩法。

“到這個時候,玩家們就不會再覺得亂,不會玩不明白,而是可以認真研究不同職業之間的技能和天賦搭配,才能真的體會到爽快感。

“其次,難度設計怎麼就不合理了?我覺得還是很合理啊!

&norpg不一樣嘛!但逆天堂做的遊戲,從來都是充滿創新的,為什麼一定要和其他的orpg遊戲一樣?

“即便現在丁講師的團隊在沒有一件團本裝的情況下15人過了涅法洛爾,但這也並不代表著他們後麵就沒得玩了。

“熔岩山口隻是這個版本的第一個團本,它本身有四個難度,每提升一個難度,數值和機製都會發生變化。

“過了普通難度的涅法洛爾又如何,這隻是一張門票,後麵還有英雄、史詩、傳說難度的熔岩山口。

“而過了熔岩山口之後,還有兩個大型團本,分彆是雪山之巔和埋骨之地。

“也就是說,即便過了普通難度的涅法洛爾,也隻相當於完成了團本內容的不到十分之一而已。

“為什麼第一個團本就非得把90的玩家卡住才行?為什麼就不能讓全員都可以在手法過關的情況下打過這個團本、讓大家都能享受到團本的樂趣?

“至於什麼難度倒掛,就更是搞笑了。首先,低等級五人本難度高,那是因為大家等級低、技能少,而且對機製不熟悉,非要說的話,團本難度肯定還是要更高的。

“即便解鎖了全職業,普通熔岩山口的難度也僅僅是與五人本持平,或者略低一點而已。

“而且,這也是一種『先苦後甜』,習慣了五人本的難度之後,再挑戰高等級團本,才能明顯感覺到自己的變強。

“這就像很多高難度動作類遊戲,都是會在一開始設置各種各樣的卡點一樣。玩家玩起來,都是感覺越來越簡單,但其實不是遊戲變簡單了,而是你人變強了。

“除此之外,滿級玩家解鎖全職業之後,其實也方便了帶小號。

“之前高等級玩家沒法帶小號,因為副本中存在等級壓縮機製,高等級玩家會被強行壓縮到副本允許的上限等級。

“但很顯然官方這是有意為之,他們讓高等級玩家可以保留高等級的天賦、技能,隻是在數值上有所壓縮,但技能機製還是在的。

“所以,如果是一個全職業的滿級玩家,即便數值被壓縮了,他的技能和天賦聯動也還在,仍舊可以實現帶小號刷本的目的,隻不過相較於等級碾壓的那種無腦刷,需要更多的技巧和手法,需要點一套專門用於帶小號的bd構築。這也算是達成了某種動態上的平衡。

“除此之外,還有很多的細節,都能看出這個隱藏機製是官方一早就埋好的!

“比如,明明在一開始加一個職業限製,就可以讓玩家在任何情況下都學不到其他職業的技能,官方為什麼沒加?為什麼會故意留出這麼個空子讓玩家鑽?涅法洛爾的點名,為什麼是用技能判斷而不是直接用職業判斷?這些從程序開發的角度來說,根本就說不通嘛!

“所以,我覺得這就是逆天堂提前設計好的,是遊戲體驗的一部分!不信我們就走著瞧,看看逆天堂到底會不會修bug,又到底會不會回檔!”

不得不說,機製派的這一套說辭,明顯更有說服力一些。

尤其是對“團本難度”的這一段話,引發了不少玩家的共鳴。

&norpg遊戲的做法,團本肯定是要比升級難很多的,肯定是要卡住大多數玩家的。一個團本,開荒動輒以周計算,這都是很正常的。

但從來如此,就對嗎?

&norpg遊戲中,打團本的門檻是很高的,不僅需要湊二十多人、四十人,還要每天穩定出勤,就跟上班打卡一樣,有事不來,還得提前請假。

100個滿級玩家裡麵,有30個人能體驗到團本樂趣就不錯了,甚至還要更少。

剩下的那70個人呢?



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