第38章 為未來布局_東京1991遊戲製作新時代_思兔 
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第38章 為未來布局(2 / 2)

參賽者在封閉場地互相對戰,隻有最後的贏家能夠生存下來。

齊東海將這款遊戲命名為《賽博角鬥場》。

粗看起來遊戲的精神內核很類似原本時空裡《絕地求生》這樣的“吃雞”遊戲。

但因為時代的限製。當然不可能用3d動作射擊遊戲的形式對這一主題進行再現。

齊東海選擇用現有《賽博都市》的美術資源稍加修改。

利用文字和靜態圖片展現遊戲的過程。

遊戲的靈感來自齊東海在原本時空中接觸過的一款名叫大逃殺的網頁遊戲。

而齊東海基於自己這款遊戲的世界觀對規則進行了細微的調整。

遊戲采用純粹的pvp模式。每次開始遊戲時所有玩家都擁有相同的屬性,沒有裝備和武器的出現在角鬥場的一個角落。

遊戲過程裡玩家有機會得到各式各樣的遊戲與道具。

使用武器的能力也是熟能生巧可以提升。

玩家之間的遭遇采用電腦自動對戰方式判定,

如果被係統判定為受到對手的有效攻擊會損失生命值。

生命值歸零的玩家即遭淘汰,

當遊戲中隻剩下一位玩家時本輪遊戲結束,進入結算畫麵。

所有經過注冊的玩家可以存儲和保留自己的對戰成績。

遊戲的機製不可謂不簡單。遊戲的畫麵也不可謂不簡陋。

但工作難度可不小。

此時的東海軟件在網絡遊戲方麵可沒有什麼“巨人的肩膀”可以站。必須自己從頭開始摸索一切。

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甚至不光是程序的開發。光組建測試用的內部網絡就需要花費不少周折。

海老江需要先在辦公室搭建一台服務器。然後把辦公室的所有電腦用網線連接起來。

為了進行內部測試,遊戲時電腦之間不能以局域網互聯的形式通訊。必須是各自連接到服務器端進行對戰。

齊東海為這個臨時組建的開發組留出了充足的時間進行試驗。

根據要求,這個項目隻要能在年底之前進入測試就算合格。

齊東海所追求的並不是這款遊戲上市後帶來的經濟利益。他更看重的是通過這個項目摸索網絡遊戲開發中所可能出現的種種困難。

順便如果能卡位成為互聯網上第一批圖形界麵網絡遊戲,那就更好不過了。

至於盈利恐怕是要指望下一階段95發售之後的網絡遊戲才行。

未來的幾年內恐怕還是局域網遊戲的主流。

毀滅戰士和雷神之錘讓第一人稱射擊遊戲進入對戰時代。魔獸爭霸2和命令與征服即將掀起即時戰略的熱潮。

齊東海清楚的記得在這之後互聯網逐步普及,在網絡遊戲發展的初期階段,最能夠吸引玩家矚目的是大型多人在線角色扮演遊戲,也就是俗稱的。

而到目前為止東海軟件不僅僅是沒有網絡遊戲的開發經驗。

甚至還沒有開發角色扮演遊戲的工作經驗。

齊東海知道現在是時候了。

一份新的策劃草案在他手中誕生。

“遊戲在3101novel.com乘101novel.com0的分辨率下運行?二百五十六色畫麵?那豈不是等於放棄pc98市場了?”

森田來辦公室串門時偶然看到了這份策劃書的半成品。

他注意到其中關於遊戲畫麵參數的內容。

這樣的分辨率是dos的vga模式所使用的。日本的pc玩家對這種顯示模式下的美術風格一直不太買賬。

“反正還有pce版保底嘛,而且這種主題的遊戲就得配這種分辨率味道才對。”

齊東海對自己這個決定似乎充滿了自信。

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