第58章 是不是有什麼誤解_東京1991遊戲製作新時代_思兔 
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第58章 是不是有什麼誤解(1 / 2)

3do與東海軟件的接觸其後又進行了幾次。

最終齊東海提出的方案幾乎被全盤接受。

就如同齊東海意料之中的那樣。

3do此前在美日英等各國尋覓合作夥伴的行動並不成功。

作為這款主機平台的運營企業,其實3do現在既不生產硬件也不生產軟件。

他們的商業計劃必須仰賴合作夥伴的配合。

在美國方麵,id軟件的員工對雅達利公司有情懷上的加成。

兩邊關於遊戲移植的合作一拍即合。

其實雅達利的美洲豹主機設計上也是一團糟。但id強大的技術力彌補了這方麵的缺陷。

美洲豹奇葩的多按鍵手柄設計又恰好配合了《毀滅戰士》和《德軍總部3d》那種基於電腦鍵盤的操作。

反觀3do和id軟件的洽談就沒那麼順利。id方麵勉強同意把德軍總部3d移植到3do平台。

但根本懶得自己動手,隻是了sfc版本的源代碼,讓3do自己想辦法。

而德軍總部3d本就是幾年前的老遊戲,sfc版本又是縮水版。

市場前景並不樂觀。

至於另一家被寄予厚望的公司水晶動力。雖然在3do發售早期扮演了半個第一方開發者的角色。

但歸根結底兩家企業的關係也不過就是接受了同一家風投的資金。並沒有一方無條件配合另一方的義務。

水晶動力早就摸清了3do主機機能的底細。對於在這款主機上開發fps這種容易砸招牌的事碰都不想碰一下。

再說日本這邊。

大部分日本的小型軟件公司,特彆是那些隻會製作一些真人照片麻將遊戲的廠商。幾乎都沒有絲毫3d遊戲的開發經驗。

如果說有哪家企業對3d技術有什麼技術儲備的話,也就是世嘉而已。

世嘉於一九九二年推出了具有多邊形處理能力的接機基板odel1,接下來又推出了一係列類似《vr賽車》和《vr戰士》這樣的熱門遊戲。

3do的那家“兄弟企業”水晶動力的創始員工也不少來自於美國世嘉。

這些主機遊戲的開發經驗也是水晶動力最初的技術來源。

但問題是此時的世嘉自己也是家用機生產商。他們的下一代主機ss已經在最後的開發階段。

絕無道理為其他主機平台開發遊戲。

到最後,對於3do這個fps計劃真正表示了興趣的,隻有東海軟件一家而已。

“話說回來,我們之前從來沒開發過3d遊戲,你們為什麼覺得我們有這個技術實力。”

合作協議簽署當天,齊東海向霍奇森問了這個問題。

“我聽公司的技術人員講,fps遊戲並不是真正的3d遊戲。所有的人物和物品其實都是2d圖片而已。”

齊東海笑了笑,對這種說法不予置評。

他早就打聽到這個霍奇森是商科畢業,對遊戲開發技術一竅不通。看來確實如此。

不過霍奇森的說法也不算太錯,德軍總部3d和毀滅戰士的人物確實都是2d貼圖。但這不代表這兩款遊戲不需要3d技術。

隻不過以東海軟件目前的技術力,開發這種fps遊戲的難度確實比《碰撞與燃燒》那種真多邊形遊戲要容易一些。

“另外,我也是憑直覺。你不覺得東海軟件開發的這幾款遊戲讀盤速度都非常快嘛。這個也是技術實力的體現吧。”

這就是一個更大的誤會了。

東海軟件的遊戲之所以看起來讀盤速度更快其實和編程技術力關係不大,是純粹的經驗原因。

自從八十年代中後期的pce開始使用cdro光驅作為遊戲載體以來,光盤遊戲讀取速度緩慢的問題就一直困擾著廣大開發者。

單倍速光驅每秒鐘可以讀取的數據是一百五十kb。但是這個數字隻是理論上的速度。

實際運行時光頭尋址要消耗大量時間。



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