第68章 第二次三國大戰_東京1991遊戲製作新時代_思兔 
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第68章 第二次三國大戰(1 / 2)

一九九五年二月,光榮的《三國誌4》在pc98平台首發。

僅僅三個月後,這款遊戲就登陸了世嘉ss主機。

如此短的時間裡當然是不可能完成全部移植工作的。

光榮此前很久就拿到了開發權和開發設備。

ss和pc98版的開發顯然是同步進行。

單論開發難度,索尼ps版並不會比ss更複雜。

但光榮的ps版開發進度遠遠落後於ss版。

顯然在這一次主機大戰初期,光榮一開始的態度肯定是全力押寶ss。

關於這方麵的動機也不難理解。

作為一家老牌遊戲開發商,早在d時代光榮就與世嘉有著合作關係。

光榮也是最早一批拿到ss開發設備的廠商。

而索尼方麵,不可否認他們是日本電器業界的巨頭。但是一年前鬆下領銜的3do陣營在市場上的慘敗還讓人記憶猶新。

光榮對ps未來的前景保持謹慎也就不奇怪了。

與原本時空中的情況有所區彆。

因為輸掉了九四版《三國演義》電視劇的視頻使用權。光榮的三國誌4隻能使用原創的cg開場動畫。

一九九五年四月,在nhk的bs2衛星頻道開始播出日語配音版的電視劇三國演義。

此劇一經播出就在日本引起討論的熱潮。

由於播出時間是在下午,電視劇的第一波觀眾是以家庭主婦為主。

從客觀上來說,這是在日本擴展了三國文化受眾群體的規模。

光榮眼看著熱度蹭不上。

而手握電視劇使用權的東海軟件“非常巧合”的在此時推出了《三國誌演義2》的主機版。

三國誌演義2的pc版由東海軟件上海工作室全權負責開發。

而主機板是在使用上海工作室製作的美術資源基礎上由東京工作室進行開發的。

因為美術團隊人力充裕。主機板的美術資源是為了低清電視畫麵而進行優化的。

與未來的液晶時代不同。crt電視的像素點並不是有棱有角的被光源照亮的矩形。

而是三束投射在玻璃屏幕背麵的光源。

光束的投射並非同時進行。而是按照順序進行掃描刷新。

人類的視覺麵對這樣的畫麵時,會在幀與幀之間自行補完。

所以低清crt電視實際肉眼的觀感要比未來在模擬器上見到的那些硬邦邦的像素看起來柔和許多。

這其中更有一些小竅門能夠增加畫麵的細節。

比如繪製一盞紅色的燈光。隻需要幾個細小的像素點,掃描線機製和人類的肉眼就可以補充出向四周擴張的光暈。

而同樣的畫麵在液晶屏幕上,一個像素就是一個像素。完全不如crt屏幕那麼柔和。

三國誌演義2采用的是被日本人稱為“箱庭式”的沙盤大地圖模式。

角度則是等距視角。

由於沒有縮放功能。要在整個屏幕上顯示三國時代全局的山川河流,地圖比例尺不能太大。

但是在較小的比例尺上,依舊要顯示足夠的地形細節。

這就純粹考驗每個地圖單元格繪製的技巧。



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