“現在又沒出。”
“那廢土賽車。”
“廢土放浪記連主角名字都是自定義的。”
製作會議上,全辦公室的人想破頭也拿不出個合適的方案。
“沒準現在東海軟件做過的最有知名度的ip就是三國題材了。”
齊東海歎了一口氣。公司對遊戲ip的開發確實不是很用心。這方麵作為總掌舵人的他當然難辭其咎。
“那就摻在一起做三國賽車啊!”
會議室角落裡傳來一個聲音。
“等一下,剛才有人說什麼。”
“我是說……不然就做三國賽車……”
這一次的回答聲音弱氣了很多。
齊東海望向聲音發出的方向。
說這句話的,是遊戲原型三人小組之一的譚雅。她以這一身份參加了今天的製作會議。
在來東京研修之前,譚雅參加過上海工作室《三國誌演義2》的美術工作。
現在這款遊戲的原型中,從3d建模到2d貼圖,所有的美術工作都是她一個人完成的。
“三國賽車的話,那在歐美區就賣不出去了呀。”
有同事對此提出了異議。
齊東海稍加思索,還是做了決定。
“能在亞洲市場立足就行,歐美區就先不管它了。”
齊東海深知這類遊戲在主機上沒有ip加持的後果。
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ps主機平台上有一款遊戲,當然在現在的時空中還未發售。
叫做《古惑狼賽車》。
北美版銷量一百九十萬。日版隻有三十萬。
看起來成績還不錯。
但是要考慮到。這款遊戲在ps大獲全勝的一九九九年發售。
當時這款主機已經有數千萬台銷量。
而且遊戲也不是一點ip力都沒有。
在初代ps時代,古惑狼算是索尼力推的第一方ip。
這種背景下銷量尚且如此。
如果完全一點ip不貼,這款遊戲大概也就隻能靠“馬來奧賽車平替”這個定位拿到一個保本銷量而已。
對於三國這個主題在日本的影響力,齊東海是有切身體會的。
雖然大部分日本人對三國故事背景並非一清二楚。但對於三國時期的英雄人物可以說耳熟能詳。
現在齊東海有些理解原本時空中那些國內的遊戲製作人為什麼要翻來覆去折騰三國題材了。
這種不要錢但擁有國民性的ip可確實是祖先留給人們的文化遺產。
至於說三國和賽車結合在一起。
對九十年代的人來說可能確實有些荒誕。
但齊東海見識過的各式各樣離譜三國遊戲那可就多了。
賽車根本就算不上是奇怪。
圍繞這個主題也好設計玩法。
遊戲中的各條賽道,按照三國曆史上一些重要戰役來設計就好。
虎牢關、長阪坡、赤壁。
角色的車輛也可以按照武將的座駕進行設定。實在不行還可以上木牛流馬。
道具嘛,拒馬、暗器什麼的都符合遊戲背景。
就算是炸彈和地雷。也未必不能做進遊戲。
齊東海曾經買過一本光榮公司社長的隨筆集。
這位三國誌係列的製作人是這麼看待諸葛亮堅持北伐的。
“山東人吃不慣辣椒,不想吃川菜了。”
可見普通日本人對中國曆史的了解,大概根本就不知道火藥發明的年代。
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