齊東海對賽博都市新作的玩法是很有信心的。
玩家隻要真正上手去玩,勢必能了解到其中樂趣。
沒有突然加塞的三國誌賽車這款遊戲之前。
齊東海還正愁《賽博都市核心》的演示版沒有分發渠道。
現在也算是借力使力。
另外,齊東海這種做法當然也不是自己首創。
他隻是從“前人”做過的事中學習到了一些經驗。
根據來自原本時空中的記憶。
史克威爾跳槽到pystation陣營之後,首先發布的遊戲並非是《最終幻想7》。
而是一部由知名漫畫家鳥山明擔任人物設定的3d格鬥遊戲《行星格鬥》。
這部遊戲在發售當時有著極大的野心。試圖與vr戰士和鐵拳一較高下。
但事實上,遊戲的完成度隻能說是馬馬虎虎。
真正帶動這款遊戲銷量的,反而是和遊戲本體一起附送的《最終幻想7》的演示版。
這一策略讓行星格鬥與最終幻想7取得了雙贏。
最終幻想7的演示版吊足了玩家胃口。為日後正式版的銷量打下了良好基礎。
而行星格鬥也因為這個演示版,達到了近百萬份的銷量。
這種銷量當然並不是依靠行星格鬥自身的遊戲素質達成的。
因為一年後上市的《行星格鬥2》因為沒有最終幻想7演示版的加成。
哪怕頂著史克威爾與鳥山明兩塊金字招牌,也隻有二三十萬的銷量而已。
……
《三國誌賽車》立項之後,負責原型製作的三人組也從第二研發中心的“人力儲備”變為總部開發團隊的一份子。
直到此時三人才發現自己當初的那個演示版製作的有多麼倉促。
“這樣的流暢程度是沒法當做商品出售的吧?”
東山和濱口兩人寫成的原型程序,經過簡單的移植之後在ps真機上幀率極低。
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不要說跑滿ntsc標準的三十幀,偶爾連減半的十五幀都做不到。
經過資深同事們的優化,也最多勉強跑到二十幀左右而已。
距離pystation主機發售已經過去兩年。現在的這台主機,對多邊形的處理能力已經比不上新銳的pc。
“看來隻有減少多邊形數量這條路了。”
作為製作人的東山隻得提出這個解決方案。
《三國誌賽車》這款遊戲,無論是賽道本身,還是賽車和車手。
全部都是3d建模實時渲染。
為了畫麵華麗,場景中還有不少3d的裝飾物。
這些裝飾尺寸不大,數量卻很多。
是拖慢遊戲運行速度的罪魁禍首。
“你們有沒有試過lopoly風格?”
偶爾路過開發現場的齊東海提出了這個方案。
lopoly是另一個時空中未來獨立遊戲常用的一種美術風格。
刻意減少遊戲中物品的多邊形數量。
不追求平滑的效果,而是主動把有棱有角的模型作為自己的風格。
而且模型上不使用複雜的紋理貼圖,而是用單色進行渲染。
具體到三國這個題材上,賽道兩邊的花草樹木,或者城牆石塊等等一切元素。都可以用這種風格來表現。
在未來的獨立遊戲領域,使用lopoly風格主要是體現一種複古感。
同時也能彌補開發者美術資源不足的問題。
而現在這個年代,遊戲主機機能有限。
lopoly就不是複古,而是真的“古”。
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