第122章 mmorpg來臨_東京1991遊戲製作新時代_思兔 
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第122章 mmorpg來臨(1 / 2)

《三國誌賽車》和《賽博都市核心》演示版的捆綁銷售取得了雙贏的成績。

八月初,史克威爾的《行星格鬥》也用同樣的方式登場。

連續兩款大作的演示版給了pystation玩家底氣。

就連在網絡上和人打嘴仗,也硬氣了許多。

但此時主機大戰還勝負未分。

且不說沒有完全發力的n64。就是在世嘉saturn玩家心目中,一款救世主一般的遊戲也即將登場。

九月份,《櫻花大戰》即將發售。

世嘉的宣傳機器已經提前開足馬力。

比起看得見摸不著的《賽博都市核心》和《最終幻想7》。櫻花大戰可是就在眼前。

日本市場上saturn的銷量依然遙遙領先。

上一代主機大戰時在北美大殺特殺的世嘉,現在要靠日本市場來挽回顏麵了。

而與此同時,東海軟件的注意力暫時從主機市場移開。

八月下旬,開發周期長達一年以上的《廢土放浪記2》發售。

這款遊戲基本沿用了上一代遊戲的設定。

故事發生在一代的一百年後。

二代主角作為初代主角的後代,再次擔負起為廢土恢複和平的使命。

遊戲分辨率提升到640乘480,全彩色。

遊戲登陸的平台也從dos轉換到s95。

這是一款基於directx開發的遊戲。

不過並沒有采用任何3d圖像。

遊戲依舊是采用3d建模輔助,但是最終玩家看到的圖像都是手繪上色。

沒有了早期三渲二遊戲那種明顯的cg感。

在東海軟件內部,這種美術風格已經使用多年。

員工們的技巧已經算是爐火純青。

以上這些看起來都平平無奇。

如果說遊戲係統和初代比起來有什麼不同的話。

最大的改變就是戰鬥從回合製戰棋變成了即時製。

而這樣的改變真正的原因在於。《廢土放浪記2》本質上是使用《廢土放浪記onle》的美術資源組裝起來的一款遊戲。

而《廢土放浪記2》“初回限定版”的光盤當中,附送了《廢土放浪記onle》內測版的安裝文件。

作為網絡遊戲,即時製的戰鬥恐怕是眼下最好的解決方案。

二十一世紀的玩家恐怕很難想象。

在一九九零年代。最早的一批的客戶端都是要付費購買的。

因為當時的網速下一般玩家很難從網絡上下載幾百b的客戶端。

而一般的遊戲廠商銷售客戶端光盤時,也絕不會隻收一份工本費。

這些網遊光客戶端的售價就與一份單機遊戲持平。

更不要說當時的遊戲基本上都是點卡或者月卡製。

玩家隻要開始玩遊戲就要按時間付錢。

這種盈利模式在網絡遊戲誕生初期確實有可取之處。

《廢土放浪記onle》上線之後,恐怕也會采用點卡或月卡的方式收費。

但是網絡遊戲不經過充分測試是沒辦法上線運營的。

內測的客戶端,如果再向玩家收錢也實在過意不去。

利用單機版的《廢土放浪記2》發售的機會向玩家分發客戶端,可能是個不錯辦法。

“初回限定版”一共生產了四萬份。

其中英文版和日文版各占一半。

按照齊東海的構想,有十分之一玩家注冊參加內測就差不多了。

而實際情況是,內測賬號開始注冊的頭一天,美國區就有一萬七千多人登錄。

這意味著幾乎每個買了初回限定版的美國玩家都報名了內測。



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