遊戲中一些商店npc被卡在小小的售貨區域裡不能亂動。
玩家也不能攻擊他們。
但是如果在他們腳下放上篝火。
這些被鎖定了位置的npc就會站在那裡不動,直到被燒光生命值。
這時就會出現一個奇景。
剛剛的位置會立刻刷新出另一個一模一樣的npc。
隻要掛機一小會。商店npc留下的裝備盒就會堆積滿地。
雖然單個npc所爆出來的金幣和輔助道具並不多。
可是刷新速度快。
可以迅速的刷出大量財富。
這可就是不得不修的bug了。
理論上,這些售貨npc應該是無敵的。
但是在配置這些npc的時候,相關的設計人員隻是單純關閉了友軍傷害。
而不是給這些npc一個真無敵的屬性。
要修正這一點倒是不麻煩。
但是火烤npc究竟算不算是設計漏洞。這在東海軟件內部產生了一定爭議。
篝火能造成傷害,是符合遊戲內邏輯的設計。
是應該調整篝火還是調整場景設計。這是個問題。
齊東海在這件事上,還是決定給予玩家更多的自由度。
在售貨npc集中的居民點場景內,禁止玩家設置篝火。
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在遊戲中給與一個“防止火災”之類的符合遊戲內部邏輯的設定。
取而代之是設立玩家公用火爐。
而在野外,還是保留篝火的傷害性。
齊東海很期待玩家用這種遊戲機製搞出什麼新花樣來。
所以自由度上能多保留一些就多保留一些。
除了這種明確可以判定為漏洞的地方。
測試中還暴露了其他一些問題。
這些問題完全合規。
遊戲內測版上線沒幾天。就有玩家整理了一張表格。
所有的任務和副本的收益、難度、所需時間都被列了出來。
需要刷錢的,需要刷消耗品的,需要刷經驗值的。
各取所需。
由於遊戲的少人數甚至可以單刷的副本較多。
大部分玩家都在反複刷一些高回報任務。
這就是典型的平衡性問題了。
齊東海覺得,這一代玩家還是太單純太有共享精神了。
內測期間的金錢和裝備,正式運營以後又不保留。
早早的把這些問題整理出來,不是正好給了運營方修複的機會。
遊戲之所以搞內測,解決的正是這些問題。
齊東海默默的保存了這些帖子,轉發給負責遊戲平衡性的同事。
下一個版本,這些東西恐怕都會被修掉。
然後,到時候肯定還有人整理出新的版本。
那就再去修正。
反正內測還要進行若乾輪。
作為世界上第一款遊戲。很多事情急不得。
這款遊戲預定上市的日子,要等到一九九七年年初了。
到時候336kbps的ode會成為主流。
撥號玩家的遊戲體驗,也能得到大幅度的提升。
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