故事自己繼續進行了下去。
主角被拖進手術室,打了麻藥。
再醒來時已經在核心區外的醫院。
遊戲就此結束。
開始播放製作人員名單。
“???”
近藤看得一頭霧水。
連忙去翻說明書。
“阿,是lips係統。”
看到這一節,近藤才明白這是遊戲設計的一部分。
不過遊戲開頭這個分支,其實嚴格意義上並不算是lips的一部分,純粹是齊東海留下的彩蛋。
近藤打開電腦,連上互聯網。
果然,在遊戲攻略板塊已經有了不少“受害人”。
至於其他三個選項的分支劇情,也有人寫出了攻略。
近藤趕緊關上瀏覽器。
他不想讓自己被劇透。
根據遊戲製作人的直覺,近藤選擇問對方要多少錢。
果不其然,這是遊戲中自由度最高的玩法。
對方表明身份。
自己代表了核心區中的的一大勢力“治療者聯盟”。
雖然看起來好像是善良陣營。其實不過是個依附於灰色醫療產業的謀財害命的幫派罷了。
既然主角提出用錢換自由。
對方就給了個難以實現的目標。
五千萬美元。各大關口的守衛已經被打好招呼,隻有主角付完這筆錢,才可以離開核心區。
這個看起來沒什麼特色的開局是齊東海有意而為之。
目的是讓玩家儘快進入自由探索模式。
《賽博都市核心》雖然擁有箱庭化,密集而狹窄的場景。
本質上卻是一款開放世界遊戲。
這款遊戲的主線並不複雜。基本上是刷完了各種收集就能通關。
遊戲有超過四分之三的內容都在支線之中。
真正的重點是鼓勵玩家自由行動享受支線。
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探索的自由、移動的自由、視角的自由。
正是這幾個要點,讓遊戲發售幾天後,大部分玩家還沒有打通主線時就引爆口碑。
以上這些要素,對齊東海來說已經見怪不怪了。
但在九十年代,這些東西隻有在畫麵複雜程度低的2dcrpg才能擁有。
全3d的開放世界,這款遊戲是第一個。
當然,說是全3d也有些說大話了。
遊戲中一些關鍵的劇情過場采用的是手繪動態漫畫的方式進行呈現。
而遊戲場景中,一些特定情況下,也使用了一些障眼法。
近藤試玩的時候,對於遊戲的自由度其實並不算特彆驚訝。
真正讓他受到震撼的是遊戲中有一處地下黑市的場景。
賽博朋克世界觀的美術風格。壓抑而狹窄的街道。摩肩擦踵的人群在這裡得到了完美的再現。
近藤自己也是遊戲開發人員。
他清楚的知道ps主機的3d極限在哪裡。
如果是卡普空,想要同屏顯示這麼多3d人物,場景就非的是三渲二的2d素材不可。
但這款遊戲中,玩家的視角可以自由旋轉。
顯然,場景是用3d即時渲染實現的。
實際上,在這裡齊東海用了老把戲。
畫麵中除了主角以外,遠景角色使用了2d貼圖。
《三國誌賽車》開發時的經驗。遠景角色運用十六個角度的2d圖片,配合低多邊形模型。
假裝是3d角色。
為避免穿幫。這個黑市刻意被設計在低矮的室內。玩家的視角無法變換成大角度的俯視。
隻要不露出頭頂,就不會暴露遠處隻是一張圖片的真相。
一旦玩家靠近,被拉到近處的人物立刻換成真的3d模型。
這實質上等於是二十一世紀的3d遊戲中那種遠景低模和近景高模的切換。
能實現這一優化,靠的是虛幻引擎的技術支持。
隻不過,ps機能之下,近景人物也隻有低模。
而遠景,那就隻剩下貼圖了。
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