第134章 為rts積累經驗_東京1991遊戲製作新時代_思兔 
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第134章 為rts積累經驗(1 / 2)

《現代戰爭》的發售日定在一月中旬。

距離春節隻剩下二十多天。

在最初的備貨上,齊東海和趙振邦有了一定的分歧。

齊東海主張備貨五萬套以上。

而趙振邦覺得,有兩到三萬就差不多了。

雖然網絡上的討論熱度不低。但是現在國內的網絡覆蓋率相當之低。

這種熱議有多大代表性是個問題。

東海軟件在華語市場販賣pc遊戲已經有一段時間了。

大部分遊戲的銷量都不到一萬。

現在一般玩家倒不是不想買正版,而實在是經濟上無法負荷。

真正的買家,要不是買電腦時候被店家搭售。要麼就是玩過盜版之後確實喜歡,再補的票。

不過畢竟臨近春節,真的賣斷貨了確實也沒法讓工廠開工補貨。

最後還是按照齊東海的主張,備貨了五萬套。售價為六十八元。

但現實是即便是齊東海的想象力,也顯得過於保守了。

遊戲發售的第一天,一線城市的軟件專賣店就已經斷了貨。

十天過後,幾乎全國的經銷商手裡都已經買不到這款遊戲了。補貨看來隻能等到春節以後。

實際上原本時空中,“某獅”的首發就超過了四萬份。

這四萬基本上就是口碑傳開來之前的銷量。

而現在的《現代戰爭》,遊戲口碑隻有正麵作用。

平心而論,這款遊戲幾乎全部的開發工作都在上海工作室完成。

很多地方都很稚嫩。

但是對大部分玩家來說這都不是問題。

大家對國產遊戲的熱情完全彌補了這些遺憾。

遊戲的兩大陣營紅方和藍方的平衡性配置的並不好。

在對戰模式下,遊戲前期紅方可以迅速的擴張規模。速攻取勝。

但隻要進入中後期,藍方的後期單位就會占據優勢。

“deep”係的網咖在遊戲發售後,以營銷為目的舉辦過幾次對戰比賽。

結果絕大部分玩家出於個人好惡都選擇了紅方。

這種平衡性的問題根本就不是問題了。

《現代戰爭》的首發成功。不僅僅是鞏固了國內玩家對國產遊戲的信心。

更重要的是為即時戰略遊戲的開發積累了經驗。

雖然命令與征服式的操作方案並不是日後即時戰略遊戲的主流。

但這款遊戲開發過程中產生的大量現成的代碼在製作後續的遊戲時都會一定用處。

齊東海從電腦的文件夾裡取出一個早就準備好的文檔。

《星際尖兵》(starvanguard)。這才是齊東海真正寄予厚望的項目。

現在這款遊戲的開發是時候提上日程了。

既然上海方麵有現成的rts開發經驗。這個項目就交給他們好了。

……

一九九七年的一月,一個消息在日本的遊戲業中擴散開來。

世嘉正在與玩具大廠萬代正在洽談合作事宜。

在旁觀者看來,這兩家公司現在的日子都不算好過。

九六年末的商戰季節,索尼在北美和日本兩大市場全麵出擊。

鋪天蓋地的廣告宣傳攻勢。配合《賽博都市核心》的發售。

不但遊戲銷量上升,主機本身的占有率也進一步提高。



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