第146章 一個範例_東京1991遊戲製作新時代_思兔 
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第146章 一個範例(1 / 2)

雖然實質上還未收回開發成本,但是在旁人看來,史克威爾的《最終幻想7》毫無疑問已經取得了巨大的成功。

首發銷量近兩百萬,而且這還隻是日版取得的成績。總銷量正穩步向三百萬挺近。

而東海軟件的《賽博都市核心》因為是日版美版同時推出,現在的銷量還更勝一籌。

大部分的遊戲業內人士把這種成功歸功於對3d技術的使用。

n64、《最終幻想7》外加東海軟件的《賽博都市核心》無一例外的都揭示了3d遊戲時代的到來。

現在大部分日本遊戲大廠在新項目立項的時候,無論如何都要想辦法和3d沾上一點關係。

甚至於任天堂在策劃《地球冒險》(係列改成3d遊戲。並以此為n64主機保駕護航。

謝天謝地,後來這款遊戲的開發並不成功。沒能正式與玩家見麵。

也因此造就了後來2d版本的《地球冒險3》這部傑作。

而ga

ick,恰恰就是這個以3d為先進指標的時代誕生的一款2d掌機。

當然,如果楞要說3d機能,這款掌機也不能說一點沒有。

依靠三十二位cpu的算力和掌機分辨率較低的“優勢”。楞是算幾個多邊形角色還能應付的來。

但齊東海所想到的並不是這種解決方案。

ga

ick雖然沒有3d的硬件加速功能。

但比起pce這種準十六位主機來說,多了圖片變形和縮放能力。

而且比sfc和渲染的背景自然不在話下。而遊戲中玩家可以控製的角色,也可以根據遠近透視縮放大小。

所以理論上,在這台掌機上可以使用各種視角的預渲染背景圖。配合多方向角色圖片。達到一種類似於《最終幻想7》的視覺效果。

這種技術路線此前並不是沒人用過。

nec那台失敗的三十二位主機pcfx總共沒有賣出去幾台。巧得很,東海軟件為了研究的目的恰好買了一台。

在這個平台上,有一款名為《teanocent》的遊戲。

開發商哈德森本意大概是想做成生化危機那樣的偽3d動作冒險遊戲。

但遊戲的係統設計的過於繁瑣。所以操作很不流暢。

但這款遊戲也不是一無是處。

這款遊戲很好的貫徹了pcfx“3d最終被看到的還是2d圖像”這一設計思路。

就是在預渲染的3dcg背景基礎上,使用了可以縮放的角色。

隻不過這些角色的圖形都是采用2d的手繪動漫畫風。

又是在屏幕尺寸較大的電視機上進行顯示。

所以無法冒充是3d遊戲。

但是gaa

ick是掌機,屏幕小。

玩家並不能看到圖像的所有細節。

如果使用三渲二的方式製作角色的美術素材。

在縮放機能的輔助下,反而很容易模仿出《最終幻想7》這樣的效果。

這方麵東海軟件也有一些實際經驗。

《三國誌賽車》這款遊戲中,玩家控製的角色和車輛就實質上是三渲二的產物。

但因為模型的多邊形數量被刻意減少。模擬即時演算的效果。

除了少部分內行人之外,大部分遊戲玩家都沒有識破這一點。

但是,僅僅靠一個縮放角色,怎麼能算是炫耀技術呢?

《最終幻想7》這款遊戲,除了三渲二的城市場景之外。還有真3d渲染的戰鬥和世界地圖場景。

這方麵也不是沒有辦法變通。

使用一張圖片,經過拉伸變形模擬3d效果的地麵。

這種技術在sfc時代的遊戲裡就有所使用。



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