第152章 與現實脫節的設計_東京1991遊戲製作新時代_思兔 
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第152章 與現實脫節的設計(1 / 2)

齊東海來到這個時空中已經有好幾年的時間了。

以至於他忘記了一些重要的事情。

比如說永遠不要認為自己能在網絡遊戲中創造出完美的經濟模型。

更不能指望遊戲內在機製可以自我調節應付玩家的考驗。

在《廢土放浪記onle》設計之初。

齊東海頗有野心的設計了一套邏輯自洽的生態係統。

以及配合這一生態係統的經濟體係。

遊戲中野怪和變異生物之間有著一種食物鏈關係。

野怪會趨向於追逐自己的捕獵目標。

越接近食物鏈頂端的野怪,級彆和能力也就越高。

而他們的種群數量與野外可以捕獵的目標有關。

食物鏈的底端是草食動物。

再之下的,就是植物的果實。

這種生態係統的靈感來自於齊東海玩過的《環世界》這款遊戲。

在這款遊戲中,如果不控製野外草食動物的數量,野生的草叢、漿果、藥材乃至樹木就會被啃食一空。

玩家可采集的資源就會變少。

而如果野外沒有足夠的草食動物,肉食動物就會就近捕獵人類和家畜。對玩家產生威脅。

在廢土放浪記onle這款遊戲中。

這套生態係統並不觸及核心玩法。隻是一種點綴。

玩家獲得回報的主要方式還是接任務和下副本。

一切的構想都很好。唯一的問題是,這套體係僅僅在辦公室內小範圍的測試過就上線。

在內測的階段,這種所謂生態體係的平衡就已經被打破。

運營人員不斷調整參數。才讓食物鏈勉強維持下去。

起初,包括齊東海在內,整個項目組覺得這件事就這麼過去了。

他們忽視了一個事實。

內測期間玩家還在摸索遊戲中各種係統。

吸引他們遊玩的因素太多。

到了公測開始之後的第二個月。形勢起了變化。

玩家對於遊戲初期的各種任務和副本開始熟悉。

各種任務的回報率被整理成表格。

對於從內測時就開始玩這款遊戲的老玩家。

很多事情都有了最優解。

可以說,作為一個職業生涯中沒有接觸過傳統大型的製作人。

齊東海完全輕視了玩家群體的力量。

他按照輕聯網和單機遊戲設計的遊戲平衡性。

完全經受不住同時在線的數以萬計的玩家衝擊。

哪怕這些人群當中僅僅有很小的一個比例是破壞性玩家,乘以整個基數,絕對數量也算不上少。

……

“藤本,你來看一下這個數據。”

六月的周末。負責內測期間數據調整的福原和藤本兩人在辦公室值班。

“akiba服務器嗎?怎麼各種野怪的數量下降這麼快。”

廢土放浪記的每台服務器都有自己的名字。而不是簡單的數字編號。

akiba服務器設在東京。是最受日本玩家歡迎的服務器之一。

藤本盯著後台界麵。服務器中“三腳雞”的數量極速下降。

這是一種非常初級的野外生物

被設計出來的目的是給新玩家練手之用。

殺死這種生物能收獲的經驗值和戰利品非常少。

如果單純以回報率來說。根本不值得老玩家動手去攻擊它們。

“現在開始輪到三眼牛了。”

福原指著屏幕說道。

三眼牛的肉可以烤製成肉排。

算是勉強可用的補給品。

但是從捕獵到加工需要付出的功夫不少。

有這種時間不如直接去商人npc那裡買現成的。

這種動物皮糙肉厚,但攻擊力一般。

設計出來是為了給新玩家熟悉戰鬥係統準備的。

“現在是玉米。”



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