這款遊戲並非是東海軟件的作品。
而是zunft製作,即將通過gaa
ick掌機的“東方”係列遊戲。
東方幻想鄉並非是移植作品。而是一開始就在pc98和掌機兩大平台上同步開發。
選擇這款遊戲進行演示有兩個用意。
首先,zunft現在雖然已經進行了法人化。但是本質上還是一人團隊。
完美符合了小團隊和獨立開發者的標準。
而且東方幻想鄉這款遊戲,其實特彆能展示gaa
ick版本的東方幻想鄉擁有多層卷軸,依靠視覺差,呈現了一種立體感。
而且,作為一款“彈幕”射擊遊戲。
遊戲中每一顆子彈都是一個獨立的“精靈”。
對於2d遊戲來說,同屏顯示精靈數字就是硬件機能的體現。
齊東海清楚記得,在穿越前的時空中,自己有一台gba掌機。
作為一款三十二位cpu的遊戲機,gba平台在卷軸射擊這個領域。無論是橫向還是縱向,似乎表現都不出色。
橫向射擊遊戲《合金彈頭》在gba平台的移植最終胎死腹中,就與同屏要顯示的精靈數量太多有關。
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zunft作為一人團隊,在現在這個階段繪製的畫麵看起來是遠沒有合金彈頭那麼華麗。
可是所消耗的硬件機能一點不小。
pc98版本的同款遊戲,需要486以上的cpu,主頻要66a
ick掌機的cpu雖然和468一樣也是三十二位。但為了能耗和散熱方麵的需求,主頻隻有不到101novel.comhz。
至於內存,更是隻有256kb。
能夠不縮水的呈現不遜於pc98版的遊戲體驗。固然與gaa
ick版ultra引擎優化方麵的進步。
正所謂內行看門道,現場那些在遊戲開發一線工作過的專業觀眾,不需要齊東海講解,自己就一眼能看出這次展示所要表達的內容。
演示在觀眾掌聲中結束。
深層科技的中川再次站上講台。
第一批可供下載的ga
ick遊戲名單公布。
一些之前通過卡帶進行販售的小容量遊戲自不用說。
這次還有以《東方幻想鄉》為首的二十多款遊戲,是由現場觀眾都沒怎麼聽說過的廠商所開發的。
而且還大多是歐美廠商。
“他們從哪找的這麼多沒聽說過的遊戲作坊啊?”
一位綜合性大報的記者發出了這樣的疑問。
“這就是所謂的獨立遊戲。”
身旁一位遊戲媒體的同行回答了他。
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