《與學園偶像在一起的日子》這款遊戲在六月上市。
遊戲的故事背景設定在暑假。
日本的暑假是從七月中下旬開始的。
不過這倒無所謂。
遊戲的受眾群體並非僅有學生。
或者說齊東海反倒更希望多吸引那些有獨立經濟收入的人。
這種針對偶像宅的商品,有不少玩家一定會進行“複數購買”。
如果學生群體做這件事,在輿論方麵多少會有些負麵影響。
如果是有收入的成年人,這方麵受的非議就能少一些。
既然是捆綁了偶像握手會和寫真卡片的遊戲,那就會有自己特有的銷售曲線。
這款定價三千九百八十日元的“廉價”遊戲,在dreacast和pystation兩個平台上首日銷量就超過了八萬套。
之後的一周加一起,也不過就是把銷量推到了將近十萬。
雖然很顯然這款遊戲的銷量後繼乏力。
但從好的角度來說,首發銷量高。也能快速收回投資。
“既然無論遊戲內容怎麼樣玩家都會買,為什麼不推出pc版在gasite直銷呢。”
東海軟件市場部門的阿部拿著銷售報表腦中滿是疑惑。
在主機平台上銷售遊戲,要給主機廠商抽成,而且實體店要拿走很大一部分利潤。
如果在gasite發售,這部分錢就成了左手倒右手。
“因為下載版遊戲沒有辦法贈送握手券啊。”
他的同事源田算是對偶像宅文化小有研究。
不,準確的說他現在自己就是個偶像宅。
隻不過是不敢向同事坦白這一點而已。
總之,他對neongirls的粉絲們的想法感同身受。
至於阿部說無論遊戲內容怎麼樣玩家都會買。
這方麵身為偶像宅的源田心裡也並不認同。
對於真正的受眾來說。
《與學園偶像在一起的日子》可是一款好遊戲。
這款遊戲的主角完全隱身,玩家可以百分之百代入自己。
而女主角講話的口吻和距離,對於一般的偶像宅來說可以說是夢寐以求的。
這是一款沒有badendg的遊戲。並且最後的結局更是女方對男方進行告白。
如果這個時代遊戲可以由玩家來添加標簽。
這款遊戲恐怕要被分類為“科幻”遊戲。
當然了,這樣的一款遊戲在遊戲製作層麵上省了力氣。
在“售後服務”方麵可省不得。
遊戲發售一周後,第一場握手會就開始進行。
“幸虧招了二期生啊。不然隊伍一定排的更長。”
握手會現場,負責neongirls運營的項目負責人三原站在遠處俯覽全局。
網絡預約再加上球員的增加。
現在neongirls的握手會排隊狀況總算有所緩解。
雖然《與學園偶像在一起的日子》所有可攻略對象都是二期生。
但一期生也在遊戲中客串出場。
到了握手會的時候,情況就反了過來。
出道更早,積累了更多人氣的一期生依舊是握手助理。
而二期生的隊伍裡,很多人抱持著寧為雞首不為鳳尾的心態。
有些偶像宅特彆在乎是否能讓偶像記得自己。
希望能讓偶像記住他的名字或是麵孔。
那些已經積累了一定數量支持者的一期生已經有了自己的核心粉絲群。
想要在他們麵前刷存在感那可不容易。
在新人這邊反倒機會還大一些。