第330章 禁運與洗衣粉_東京1991遊戲製作新時代_思兔 
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第330章 禁運與洗衣粉(2 / 2)

整個二零零零年,ps2的遊戲陣營真的是一個能打的都沒有。

到了八月。

終於有一款國民級的大作登錄了索尼的主機平台。

隻不過,這款遊戲並非是ps2遊戲。而是經過了數年時間開發的《勇者鬥惡龍7》。

發行和策劃這款遊戲的艾尼克斯。本身其實缺乏自家的開發能力。

遊戲一貫是靠外包來開發。

實際負責開發的heartbeat公司第一次接觸索尼的遊戲主機。

因此,這款遊戲早在一九九七年就開始研發。

原定在一九九九年發售。

幾次跳票之後。拖延到二零零零年。

因此,這款遊戲發售時可謂是一番奇景。

索尼的pystation2主機已經首發。

而作為國民級ip的勇者鬥惡龍係列。

卻發售在前一代的pystation1平台上。

不過這樣也好。

畢竟,ps2這款主機的首發可謂是出師不利。

現在經過將近半年,也隻賣出了二百多萬台。

艾尼克斯這家公司,發售遊戲有一個原則。

“誰贏他們幫誰。”

當初離開任天堂平台時,艾尼克斯與任天堂沒有撕破臉的原因也是因為他們拿出了這一原則。

現在的ps初代主機,全球銷量已經超過一億台。

那可是當之無愧的第一大主機平台。

“奇怪啊,時代真的變了。勇者鬥惡龍首發居然不排隊了。”

遊戲發售當天,森田在秋葉原街頭閒逛。

作為一位前秋葉原電腦店的店主。沒了排隊拐到街角的隊伍,還真是不習慣。

在日本,有一條不成文的規定。

勇者鬥惡龍和最終幻想係列這兩家國民級的rpg遊戲,隻安排在周末發售。

主要原因就是因為這兩款遊戲的發售,總是伴隨著大規模的玩家排隊購買。

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會擾亂日常的學習和工作。

而這一次的《勇者鬥惡龍7》,每家店門口居然隻有三三兩兩的人排隊。

而且隊伍流轉也相當之快。

“難道勇者鬥惡龍賣不出去了?”

森田拿出手機,把自己這條想法寫成手機郵件發給了齊東海。

日本的手機與世界其他地區的使用方式都不太相同。

在iode服務推出後,日本人就幾乎不再用短信這個功能。

而使用手機電子郵件作為即時通訊工具。

也正因為如此,在日本,人們互發信息並不稱之為“e”。而稱之為“asite啊。”

艾尼克斯這家公司,比起遊戲開發,其實更擅長商業運作一些。

他們的嗅覺也是堪稱敏銳。

《勇者鬥惡龍》係列在日本的遊戲業界有個特點。

大部分的遊戲首發成績大概占遊戲總銷量十分之一左右,充其量也就是四分之一。

而勇者鬥惡龍呢。

往往在第一周就能賣出一半左右的總銷量。

艾尼克斯分析,這個首發銷量恐怕還有進一步提高的空間。

而一切的瓶頸都來自於一線零售店的出貨速度。

這其中,如何緩解大量排隊人群是一個主要難題。

艾尼克斯的市場人員發現了gaasite在成為一個數字下載遊戲分銷平台之前。早已經開始經營實體遊戲預約和郵購體係。

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