第269章 夕陽紅工作室_彆砍我,我就是個做遊戲的_思兔 
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第269章 夕陽紅工作室(1 / 1)

但方晨又是何許人也,就算拋開前世多款魂遊全成就的經驗不談,這一世的反應能力也同樣十分彪悍,也正是憑借這個能力,他才敢在無間地獄跟外掛們和高級ai打成一片。

因此在這個遊戲裡,他也可以憑借反應對敵人的攻擊做出應對,因此稍微熟悉了一下攻擊節奏之後,他便輕鬆擊殺了boss。

方晨活動了一下手腕,看著周圍圍著一大堆的設計師們,給出了認可的評價“挺好的,之後的boss就按照這個難度層層遞進。”

得到了老板滿意的評價後,員工們歡呼起來。畢竟這也同樣是他們覺得滿意,才會拿來找方晨試玩。

雖然這個boss對於方晨來說沒什麼難度,但是對於絕大部分的普通玩家而言,那絕對是強度拉滿,可以給玩家的心靈們來一點魂遊震撼。

當然,這個世界沒有魂遊,方晨也不知道這種難度係數較高的遊戲會被又愛又恨的玩家們起出什麼“愛稱”。

看著得到認可後的關卡設計師、怪物設計師們發出的嘿嘿怪笑聲,其他部門默默為玩家們在心中祈禱,總覺得這些家夥自從開始製作這款遊戲之後,都被生化危機組來的人,把畫風給帶跑偏了。

隨著時間的推進,《中世紀曆險記》製作組向外展示了更多關於遊戲內容的信息。

在有心人的推波助瀾下,這些內容引起了在世界範圍的討論。

一開始大家都隻是覺得這東西做的挺好,但畢竟沒有對比,也不知道好在哪裡;但隨著一些自不量力的設計師匆忙拿著自己製作的打鬥片段跳出來,不但沒能證明自己的實力,反而在不斷的提升對方的含金量。

畢竟雖然都是騎士對砍,但是人家製作的更細節,看著更順眼,人家的技術力和投資都肯定是更高的,因此碾壓這些小卡拉米自然是沒有問題。

再加上其活躍的官號,除了公開一些情報之外,還在各大社交媒體經常與玩家們,互動,給自家的遊戲在各種投票上不斷的拉票。

雖然這種行為搞得有些玩家十分厭煩,但是也成功實現了自己的目標打響名號。

無論是ic還是夢真,關於新引擎都采用的是根據資源量收費的標準,即消耗多少資源量,收多少費用。

用的越少,每份資源量越貴;用的越多,平均單價越便宜。

這種收費標準也說明了一件事目前這個新的物理係統是專門為大型遊戲服務的。

畢竟製作小型遊戲,本來就一些個人設計師奔著其低成本而來,即便賣的不好也虧損不了多少,而且還能增加自己製作遊戲的經驗。

但如果使用新的物理係統,成本蹭的一下就上去了,雖然遊戲變高端了,但能否爆火仍然是一個未知數。

因此與《中世紀曆險記》真正意義上同台競技的,還有另外一款叫《明末悍刀行》的遊戲。

這款遊戲並非來自兩大廠,雖然夢真有官方背景,但也不能鎖著豬鵝兩廠的喉嚨,強行讓他們來用自己的新係統做新遊戲,而且還是投資巨大的大型遊戲。

動輒就是近億元的投入,就算他們真去鎖喉,人家也不願意乾。這筆錢拿去做彆的領域的投資不比在這做遊戲強多了。

方晨這邊接下了最終決戰的任務,但是莫錘公司素來不搞宣傳,即便夢真心急如焚,也沒選擇來催這邊的情況。

不過一個名叫夕陽紅製作組的團隊卻異軍突起。在公開了第一份開發進度實機演示之後,雖然沒有進行宣發方麵的投資,但硬生生的靠著網友們堆起來了熱度。

這個製作組的來頭說起來也和莫錘公司有些淵源。這個團隊曾在某氪金大廠,名叫樂天工作室,製作了一款名叫《明末江湖》的遊戲。

由於其特效華麗,動作流暢,再加上氪金度要求不高便可和氪佬同台競技,遊戲機製更加強調技能聯動和走位,在內測時獲得了玩家們的一致好評。

但在公測時,玩家們玩著玩著卻發現不對,這遊戲加入了大量的氪金點時裝加屬性、技能需要購買技能書升級、數值增強操作減少等等一係列重氪金的操作。

這種背刺的感覺令玩家們無比的憤怒,甚至在遊戲界都引起了轟動,史稱“樂天之欺”。畢竟從來沒有一家工作室,從內測到公測竟然加入大量的負優化。

這樣既吃到了內測時好口碑帶來的流量,使得開服數據十分美好;又能夠在公測時順利的變成自己想要的氪金遊戲來大量提高收益。

甚至於在製作組見麵會的時候,憤怒的玩家們對其進行聲討,其中一名玩家將中午吃剩的泡麵朝他們扔了過去。

好消息,泡麵湯是涼的;壞消息,製作組的心也是。

從內測獲得廣泛好評開始,公司內部開始看中他們項目組,認為這款遊戲相當的有“開發潛力”,並不斷下派人手對他們進行“指導”,最後改成了這個樣子麵向玩家。

自從泡麵蓋臉之後,原本製作出《明末江湖》的團隊核心成員,也逐漸冷了那顆製作遊戲熾熱的心。

一年之後,首席執行官帶數十名團隊成員提交了辭職申請,並且成功通過青睞之光計劃,拿到了注資,開發出了《明末行》的橫版單機動作遊戲。

這款遊戲一經發售便得到了廣泛好評,不過由於曾經的黑曆史,他們沒敢在遊戲裡留下自己的名字,隻有新的工作室名稱夕陽紅。

這個名字或許是對他們蹉跎半生的自嘲,又或許是寄希望於夕陽能夠像朝陽一般再紅一次。

《明末行》作為獨立遊戲,其火熱的口碑和銷量給有些忐忑的團隊來了一劑強心針,也正是如此,對技術有自信的他們,第二作便直接選擇了製作大型遊戲。

而這一次,主創團隊也走出了陰霾,不再藏頭露尾,選擇了公開自己的名字。

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