係統提出的辦法很簡單,簡單來說,喪屍娘們雖然在麵對自己不太理解的東西的時候會有些謹慎。
但如果林以直接命令的方式告知她們要做什麼——她們必定不會遲疑。
同樣的,如果她們認為一件事是有利於林的計劃的,那麼她們在做這件事的時候也不會有什麼遲疑。
係統的想法就是讓林告訴(也不一定是口頭表述給她們,係統更加推薦暗示)所有的喪屍娘——她們的行為可以給林帶來收益。
那她們就會願意主動參與到林製造的遊戲模擬世界裡麵了。
不過林似乎對這種東西沒什麼想法。
沒關係,係統有就可以了。
係統給林了一個方案。
這個方案是這樣的。
首先,林至少有一點說的沒錯——那就是,對於她來說,放置點是大多數情況下唯一有意義的東西。
(本來還應該有個規則碎片——不過天道娘的世界情況比較複雜,其他模擬世界中,林也沒有大規模產出規則碎片的需求……)
雖然現在林還沒有到缺放置點的時候,不過那個時候遲早會到來的。
所以係統傾向於現在就讓林做點準備!
產出放置點就需要用到係統的功能模塊了。
也即放置相關的子功能。
目前林的放置點產出主要還是來源於農夫套裝這樣的新手套裝。
增加放置點的話,第一想法自然也是朝著使用更高級的套裝來考慮的。
所以……
“產生更多的套裝……呃。越來越像遊戲了啊……”林吐槽了一下。
係統建議她可以將不同的套裝加入到遊戲過程中。然後,讓喪屍娘們利用各種各樣的行為獲取這種套裝。(比如說賽季特色裝扮……要不要再加個抽卡?(哈哈,開玩笑的。))
然後,喪屍娘們便可以通過在模擬世界中做出各種行動,獲得對應的裝扮。
獲得裝扮的過程便是‘遊玩遊戲’的過程。
而獲得裝扮之後——便是她們為林貢獻(放置點)的結果。
“……不,這樣一定會存在一個最優解——一定存在一個產出放置點更多的裝扮,那麼……她們最後都會為了某個最優解殫精竭慮的——就像遊戲排行榜一樣。”林歎息了一下。
“關於這一點……”係統早有預料,不過,這一次從係統的底層邏輯上便已經考慮到了。
它開始向林解釋。
“……這樣啊……雖然感覺這麼一來我吃虧吃的似乎有點嚴重,不過……唔……係統,你確定這樣能行嗎?”
“係統認為這一交涉方案的成功率較高。”