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想到的想不到(1 / 1)

智慧追尋者!

“一切的生命將最終歸於大地母親的懷抱。”遊學扮演了祭祀的角色,安葬了最後一個雜役,雖然在剛開始遊學就有所察覺,這遊戲係統規則不允許原住民走出他們的領地範圍,隻是遊學還是沒有阻止,讓事情繼續發生了。

並不清楚遊戲係統設計者的意圖,最後那個雜役給了遊學一本書,而這本書的文字糾正了地圖的路線,也就是說,如果沒有這本書存在,速他們永遠也不會走到地圖上標注的目的地,這樣的結果讓遊學這樣的人都無從下手,線索就是陷阱,而真正運行軌跡都隱藏了,而且是無跡可尋的那種,誰也不清楚怎麼觸發,從而這是公平還是運氣,可能是運氣吧,如果不帶雜役,如果遊學發覺遊戲規則可能存在,遣散了雜役,速他們可能永遠也失去了這次機會。

遊學回想了經曆過的一切,隻能歎息,對現實的歎息,路還是要走的,要說如果都是運氣的話,遊學也不認可,可能偶然的運氣真能夠讓人走很少的彎路吧,而後麵怎麼借這股運氣走下去,那是遊學的事情。

啟程,一個古老的迷宮,速的目的地就是在迷宮的出口,沒有任何關於這個迷宮的說明,速看到迷宮的牆體地麵上流動著畫麵,遊學說這些畫麵應該都是陷阱,因為你不知道哪個是真,哪個是假。

外麵並沒有什麼可以留戀的,速他們檢查了物品,沒有任何猶豫就進入了,該說的話都已經說明白了,遊學已經預見了很多種迷宮的情況,在沒有真正麵對前,這些都有可能發生,速他們已經做好了心裡準備,有這些分析,心裡的承受力可以得到提高,不清楚為什麼,好像就是這樣的,心裡準備,這個概念真是很奇怪。

真很難想象心裡準備是怎麼起作用的,對人起作用,讓情緒在遭遇到突發事情的時候,表現的很平靜,有可能是已經在情緒通道中構建了釋放通道,在信息傳遞過來的時候,緩衝或者說情緒分流出現,從而不會讓人表現出情緒失控的狀況,實際上,這真的有效嗎?

應該有效,如果是實時注意就有效,精神高度集中,好像是有些效果,但是如果開小差了,內心並沒有進行關注,碰到後,還是會出現過激情緒反應的,就像開玩笑被彆人突然從某個角落冒出來嚇一跳的情景。

對於走出迷宮,向來是夜月的拿手好戲,按理說,事情應該是很簡單,夜月敘述說,當她的玩具看到一扇門,進入後,轉身,牆上的門變成彆的圖案了,而且不僅僅是圖案的改變,實際情況是門真的消失了,而有的地方根本是個陷阱,有些圖案就是真實的物品存在,就像一隻怪獸,當時隻是認為是一個圖案,可是實際上這是一隻真實存在的怪獸。

這次最大的麻煩對於遊學來說是這個團隊可能在這個迷宮中被完全分離,這樣團隊的力量就完全發揮不出來了,而且團隊中弱小的人,就像秋葉,就像遊學,就像小草,將會陷入非常危險的境地。

秋葉說這是遊戲,在現實中碰到這樣的場景不能畏懼麵對,在這裡更不能畏懼麵對,遊學確實也想不出辦法來解決這個事情,所以現在隻剩下勇氣,勇敢地麵對狀況。

速沉默,一個想要保護彆人的人,在這種時刻,說什麼豪情壯誌保護之類的話語,沒有任何效果,隻顯得做作,速隻是強化了內心,也許以後現實中同樣會遭遇這樣的場景,是否讓自己足夠強大的時候,強大到讓規則碎裂的時候,這將都不是個問題,速想要變的更加強大,內心暗暗地種下了誓言和承諾。

夜月沒有感覺,她一直是在以玩的心態麵對著她所碰到的一切,因為夜月的實力,她的實力讓她有能力麵對任何問題,而且這問題並不是問題,當然這是對夜月自己來說的,夜月現在可沒有像速那樣保護彆人的想法,她跟著速,更多的是認可速,對速親近,認為跟著速會很好玩。

小草根本就沒有想法,她的目標很簡單,跟著速,一直跟著速爸爸,而且她還真能跟上,不管是迷宮還是其他什麼情景,因為她可以纏繞在速的身上,變成速的一部份,這次進迷宮,小草跟隨的方式和對象是遊學安排的,遊學會儘量讓配置更優化,而他自己和秋葉是準備先跟著夜月的,因為和夜月說明了要她保護好自己和秋葉,夜月就會按照遊學說的去做,在這一點上,肯定會發生的,夜月沒有主動保護夥伴的想法,但是在這種安排上,夜月也沒有排斥的想法存在。

遊學自己呢?他並沒有像速那樣在內心向自己敘述,要自己變強,他想的是這已經是自己目前最好的安排了,再好自己也想不出來了,遊學就是在這種不停地自己最好的安排中變強的,這種變強是經曆帶給他的,他並不知道怎麼去主動變強,可能知道的就是經曆這些,自己在下一次會變的更強,這可能是假的,遊學沒有認識到,他變強的方式是不停地看書,不停地思考,這是他真正變強的方式,而不是經曆,因為這次迷宮的經曆並無法讓他變強,下次碰到同樣的迷宮,遊學采用的方式還是這樣做,除了如果有不同的團員等資源的最優化配置,他就想不出來怎麼破解,他隻能利用資源來破解難題,沒有資源的時候,他就是弱者,和速完全不同。

現實是固定模式,而現實的選擇是雙向的,你選擇不進入迷宮也不會有什麼事情。遊戲卻是擁有彈性的,選擇是單向的,你選擇不進入迷宮就被淘汰,而迷宮是可以改變的,根據個人實力進行調整的。

分開是注定的,遊戲的設計者需要他們分開,因此分開就變成注定了,這是一個長的不像話的,隻存在遊戲中的通道,你可以一起一直走,走,走,然後就是走。

遊學他們原本想要一直保持走在一起,經過一段時間後,遊學發現了這個狀況,有意識地分離發生了,夜月還是成為第一個探路的,門進入後,就消失了,沒有辦法的選擇,在各自保重的祝福中,大家都選擇了自己的門進入。

按遊戲設計者的想法,簡單方便又有效的淘汰,就是你擅長什麼,就會遭遇到什麼,速走的通道是考驗他的反應速度,各種怪獸窮出不重,不過迷宮還是迷宮,不是一條道走到底的那種,如果不想不記不總結,那要走很多冤枉路的,速所麵對的迷宮和遊學不一樣,遊學那裡有很多智力上的較量,迷宮不停地在變化的。

和往常一樣,速碰到的怪獸都來不急描述是長什麼樣的,戰鬥,或者逃跑,如果速有時間欣賞怪獸的樣子,那肯定進行畫畫細致描述,當然速的第一印象就是怪獸長怎麼樣的,有沒有腳手,或者觸須,部分顏色花紋,有沒有眼睛之類的,戰鬥的時候才可以看到這隻怪獸能力是怎麼用的,從嘴裡噴火,還是用手腳的力量戰鬥,也許體型的力量也時常被使用,或者操作外界什麼武器戰鬥,這武器可能是自然界元素,也可能是被誰打造的武器。

凡此種種的列舉,都沒有超出速的認知,隻是部件組合的不同而已,就像手安裝在屁股上一樣的描述,就這樣隻是一個文字的組合,或者認知的組合,並不奇怪的,這說明遊戲設計者和速的認知基本相同的,基本元素相同,組合而成的物質也就相同,除非他用不是這個宇宙裡麵的元素組合成物質,這是特彆的,也許不用這樣貧瘠的文字進行描述,也是挺特彆的,用速不認知的文字進行描述,這是文字的新鮮,最終指定合成物質是新鮮的才是讓人驚奇的,而基本元素組合物描述,在有些人眼裡就什麼也不是,不管他組合的元素多離奇,細分後,就是這個而已。

突破的難題就出來了,描述的突破難題就存在了,所以在沒有新的突破描述後,描述的人不想繼續這樣重複進行此類的描述,那隻有想辦法不描述實物,或者描述這種元素組合了,而實物一般都以現實能夠被看到的為主,因此見識如果超過這個圈子裡麵的人描述圈子裡麵沒有人見識過的實物,也是讓人感興趣的,就像發現了什麼現實中新的實物存在,這都讓人感覺興奮的,都想要看一下的,而有些商品同樣也有這樣的屬性。

而文字描述思想上彆人永遠想不到的,或者一大部份人完全想不到的,這也是非常吸引彆人的,讓人無法忘懷的,獨創性的詩畫之類的也都有這樣的效果,當然對於看過的人來說,是否這種認知已經沒有吸引力了,這也是一個事實,怎麼讓看過的人持續擁有想要看的動力,那些看過,不實踐,離開後就沒有感覺的描述,若即若離的感覺,不強烈留下印記,離開就沒有感覺,靠近就有感覺的那種描述,讓人上癮,無法離開的感覺,這種物品現實中也有,而文字上創造出這種感覺來的書籍,想想也是一個挑戰。



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