第32章 太難了_重生1985之王牌遊戲製作人_思兔 

第32章 太難了(1 / 2)

會議結束。

小島秀夫選擇了製作魂鬥羅,異形boss的設定讓他很有興趣。

高橋秀五則是開發惡魔城,他更喜歡中世界魔法故事。

兩個人坐在自己的工位上,立刻投入到了遊戲最開始的研發之中。

這一次除了遊戲計劃書,劉川沒有任何幫助,兩人都是從0開始第一次製作遊戲。

高橋一雅等美工也回到了工位,繼續忙碌起來。

高橋一雅老大,以後我沒有出場機會能不能就不要叫我了

新招聘的美工嗚嗚嗚,至少你還有一個名字,我們連名字都沒有,等等是什麼鬼東西

劉川閉嘴,你們以為霓虹國名字那麼好想嗎?要不我按照小電影中的女主角名字給你們起名?

美工組一片安靜

惡龍遊戲所有人都忙碌起來,中裕司也不斷遊走在高橋秀五、小島秀夫之間,幫著兩人熟悉著arkiii主機的開發環境。

對於兩人最後能做出什麼,劉川可是充滿了期待。

和後世開發遊戲不同,此時遊戲開發者基本都是一人擔當數職。

就像宮本茂開發《超級馬裡奧兄弟》就是程序、策劃、美術一肩挑。

市場上大部分遊戲也都是幾個員工開發出來的,並不需要後世動輒幾十上百人的團隊。

遊戲製作現在並不難,最大的難點則是遊戲發行。

而有了世嘉公司的支持,發行遊戲倒也並不困難,不過劉川還是告訴了高橋宏之,要儘快建立自己的發行渠道。

畢竟現在和世嘉是盟友,但是以後可就不一定了。

交代好一切後,劉川又開始研究起了街霸來。

越是研究,劉川越發的感覺困難,前世他雖然有著許多年的遊戲開發經驗,但是並沒有開發過格鬥遊戲。

畢竟在前世格鬥遊戲可是小眾遊戲了。

格鬥遊戲的製作比自己想象中要難多了

現在對於劉川來說

角色扮演是最簡單的,尤其是回合製角色扮演,因為機能限製,不用考慮成本高昂的cg運算,製作者隻需要關注遊戲劇情和調節數值能力平衡就好。

其次就是飛行射擊和橫版過關遊戲,一個難在需要製作者考慮所有物體的運動軌跡,一個則難在需要設計關卡地形。

而格鬥遊戲的難度則遠遠遠超它們。(沒有打錯,就是遠遠遠超)

雖然橫版過關遊戲也有角色和物體碰撞的判定,比如魂鬥羅中主角碰到敵人或者碰到敵人發出的子彈,都會死亡。

但是這種碰撞判定是非常簡單,都是一觸即發,並且是單向的。

而格鬥遊戲就完全不同了。

首先與其他遊戲相比,格鬥遊戲完全改變了遊戲玩法,直接由玩家對抗npc,變成了玩家對陣玩家。

其次格鬥遊戲之所以叫格鬥遊戲,就是因為每個角色都會不同的格鬥動作,不是通過角色身體碰撞接觸,就直接造成傷害,而是通過使用不同的動作來觸發判定,最後造成傷害。

簡單來說,一般橫版過關遊戲中,玩家控製的角色,隻要在畫麵中碰觸到了敵人,無論哪個部位,因為產生了接觸,所以直接就會進行判定,玩家受到傷害。

而在格鬥遊戲中,即使兩個角色,頭頂頭接觸在一起,也不會觸發傷害,除非某個角色發動攻擊,比如揮拳拳頭與對方發生碰撞後,觸發判定,最終造成傷害。

聽起來很簡單,不就是增加了動作產生碰撞嗎?

但是實際完全不是這麼回事。

因為揮拳是一個從最開始的起手、到揮出拳頭、最後收回拳頭的一個完整過程。

真正造成傷害的隻有中間“揮出拳頭”那個動作,簡單按照幀數來說。

一個完整揮拳動作是30幀,其中起手10幀,揮拳10幀,收拳也是10幀,那麼真正造成傷害的就是中間的那10幀。

最初的10幀和最後的10幀並不會產生碰撞效果。

是不是覺得也不算複雜,但是這是格鬥遊戲,格鬥遊戲可是兩個玩家對戰。

如果同時出拳,誰應該打倒誰?

該如何設置每個角色的碰撞幀數?提前幾幀造成傷害,角色可能強大到無敵,稍慢幾幀角色又可能弱到爆。

而相對平衡可是格鬥遊戲最關鍵的核心。

“怪不得卡普空推出了那麼多橫版過關遊戲後,才搞出了火遍全世界的街頭霸王2,這也太難了”

一連加了幾天班,不停研究格鬥遊戲的劉川一陣頭痛。

這還是最基礎的招式判定部分,連招、硬直、浮空、力回一想到這些格鬥遊戲常見的元素,劉川的頭就更大了,這完全不是自己能應付來的。

看著空無一人的辦公室,劉川更加抓狂了靠!老子圖什麼,都特麼重生了,自己還加班



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