第272章 CD ROM潮流_重生1985之王牌遊戲製作人_思兔 

第272章 CD ROM潮流(1 / 1)

《惡魔城3曉月圓舞曲》的發布,徹底拉開了pce遊戲發布的大潮。

《第三次超級機器人大戰》也終於露出了自己的神秘麵紗,和前世一樣,遊戲繼續《第二次超級機器人大戰》的故事,續寫了“dc戰爭”之後的故事。

世界經曆了短暫的和平後,基連家重整殘破的dc,基連·紮比成為dc的新統帥,麵對威脅,全世界各國感覺到了世界統一的必要性,於是取消了聯合國,成立了新的國際機關“地球聯邦”,主角需要穿梭在世界各地維護地球的統一

與前作相比,《第三次超級機器人大戰》的係統並沒有太大的改變,也沒有重現前世《第三次超級機器人大戰》中讓人鬱悶的ai強製選擇反擊武器的設定。

遊戲總體上中規中矩,並沒有對已經成熟的係統進行大修改。

不過在劇情上,《第三次超級機器人大戰》卻有了巨大的提升,比起前作27話的故事,這一次kyft公司足足製作了超過40話的劇情。

和前作單一線性劇情不同,本作第一次加入了分支劇情係統,玩家一周目通關是沒辦法看到所有劇情的,需要多周目通關才能了解到所有的劇情。

並且阪田雅彥還很是“貼心”的設置了很多隱藏劇情和隱藏機體,讓遊戲的耐玩度得到了極大的提升。

沒有一兩個月的時間,休想收集所有隱藏要素,完美通關

在遊戲參展作品上,除了《第二次超級機器人大戰》參戰機體,這一次又增加了《無敵鋼人泰坦3》這部經典老動畫,以及去年熱播的ova動畫《機動戰士高達0080~口袋中的戰爭》。

原創og機體上,則是提前加入了魔裝機神的其餘三部機甲。

按照惡龍公司og宇宙的打造計劃,在製作完《獨行輕騎兵》,推出凶鳥和亡靈係列後,《魔裝機神》係列將是重頭戲。

在開發完《第二次超級機器人大戰》這個初代作品後,kyft公司對於機戰的開發愈發成熟了。

雖然遊戲具體內容和玩法沒有太大變化,但是看著展台大屏幕上播放的新機體和新動畫,機戰的粉絲依然不斷的發出一陣陣尖叫。

代表萬代公司前來觀摩的杉浦幸昌也是滿臉的笑意果然選擇和惡龍公司繼續合作是正確的,kyft公司真的很有實力呀

“阪田先生,恭喜你了,看樣子這一作的《機戰》必然又會大賣了,不過我們之後的移植作品恐怕又要挨罵了”杉浦幸昌笑著對一旁的阪田雅彥說道。

“嗬嗬,杉浦社長,你客氣了,以fc的機能要播放動畫確實是不可能完成的任務,隻能在其他方麵下功夫了”阪田雅彥笑著說道。

“哦?阪田先生有什麼建議嗎?一定要和我說說,我洗耳恭聽,我可是實在不想再讓玩家罵的狗血噴頭了!”杉浦幸昌立刻問道。

“這個我確實有一些想法我覺得你可以”阪田雅彥開始笑著和杉浦幸昌說起了自己想要更改,卻被劉川否決的想法。

作為製作人,他可並不認為自己的想法有錯。

杉浦幸昌聽著阪田雅彥的話,則是不斷地點著頭。

正當《第三次超級機器人大戰》展台不斷傳來粉絲的歡呼聲時,在一旁的《掠奪者》展台,台下的粉絲們則是屏住了呼吸,目不轉睛的看著大屏幕上的內容。

作為一款avg冒險解謎遊戲,《掠奪者》不僅是小島秀夫的探索之作,更是惡龍公司第一次發布avg遊戲。

無論是玩家還是媒體,對於惡龍公司的嘗鮮之作都充滿了興趣。

顯然經過一年時間打磨的《掠奪者》也足夠優秀,小島秀夫雖然是第一次在pce平台開發遊戲,但是也充分利用了pce平台畫麵強大的特點,以及cdro遊戲,《掠奪者》以1986年切爾諾貝利事件為原型,通過極富大膽的想象力,勾勒出了一個驚心動魄、引人入勝的探案追凶之旅。

在細膩的畫麵、以及全程語音的演繹下,整個遊戲過程扣人心弦,緊張刺激,讓人大呼過癮。

不過隻可惜,因為小島秀夫對遊戲的嚴格要求,為了實現自己的遊戲理念,幾乎全權參與了所有的遊戲開發工作。

人物設計、編寫腳本、設計故事模板、遊戲流程設計、完善說明文本,甚至為了實現自己心中的效果,還參與到了遊戲編程

所以《掠奪者》的開發進度目前隻有30左右,隻開發到了第二章,還不到計劃中六章劇本的一半。

想要一睹《掠奪者》的真容,恐怕還需要等待一些時間。

而劉川也並沒有催促小島秀夫,草草推出《掠奪者》控製成本,畢竟比起《掠奪者》這款遊戲,劉川更加在意小島秀夫的成長。

劉川也相信經過3部《ear》的製作,小島秀夫對於遊戲的製作把控已經非常熟練,完全不需要自己去提醒他去追趕進度。

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另外一個站台,比起《掠奪者》帶來的緊張刺激,《櫻花物語3》給玩家帶來的則隻有爽快了。

在收編hal研究所和櫻井政博,並且把《櫻花物語》係列交給他們後,他們也果然沒讓劉川失望。

經過半年多的開發,hal研究所給眾人帶了一塊全新與眾不同的《櫻花物語》。

在經曆的1代的傳統主機橫版清關遊戲模式,以及二代的四人街機版橫版清關遊戲後。

《櫻花物語3》迎來了大變樣,變成了一款全新的線性橫版卷軸遊戲,人物在地圖上不再可以上下移動,遊戲的操控反而更加接近了格鬥遊戲的玩法,“上”鍵即是跳躍。

而因為遊戲主機平台為pce,標準配置隻有一個手柄,遊戲的核心玩法也由多人同樂,變成了一人割草無雙的模式

利用類似格鬥遊戲的操作方式,爽快的擊倒成群結對的敵人,很有一種2d版割草遊戲的感覺。

遊戲完美繼承了hal研究所的製作理念,上手難度極低,但是爽快度卻非常高。

看到惡龍公司一口氣在pce上發布了4款獨占遊戲,尤其其中三款遊戲全都用到了cdro這個設備,哈德森的工藤浩笑的都快合不攏嘴了。

現在這個昂貴的設備已經成為了pce的一個殺手鐧,即使麵對即將發售的sfc,哈德森也有了一些底氣,sfc雖然性能強大,但是可沒有cdro設備,大容量遊戲還是要看pce。

而世嘉公司的總裁中山隼雄看著pce展台熱鬨的樣子,則皺起了眉頭。

開始思考起來,是否要為自己家的d主機搭載一款cdro係統。

雖然一直以來,世嘉的遊戲都是以移植街機遊戲為主,並不需要大容量cdro的加持,普通卡帶的容量基本能滿足需求。

但隨著pcecdro遊戲熱度越來越高,即將來臨的對手sfc會不會以開發一套cdro係統?

中山隼雄不得不做好準備,這一次占領先發優勢的重生1985之王牌遊戲製作人101novel.com更新速度全網最快。



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