周浩!
“遊戲大廳”、“全民鬥地主大賽”、“有錢任性”,這三個關鍵詞,已成了現在國內互聯網的核心焦點。
由於浩渤科技的推廣能力太強,這些關鍵詞在很短的時間裡就深入人心,以至於大家都跑去遊戲大廳參加鬥地主大賽贏手機去了。
以目前的普及度,可以做到90以上的聯眾用戶都有,所以,他們掛著玩聯眾的時候,也收到了浩渤科技的推送提示,所以在哪玩不是玩,為什麼不去遊戲大廳玩?畢竟還能贏手機。
真正來了之後,玩家才驚喜的發現,原來遊戲大廳比聯眾好用多了,玩家一上手,馬上就做出決斷,去你大爺的聯眾,老子這輩子都不想再碰它。
於是,聯眾的玩家從八點開始,迅速向遊戲大廳轉移,一個小時,流失玩家的比例高達80。
對聯眾來說,這種感覺就像是在家吃飽喝足眯了一會兒,一睜眼家裡所有東西就都被橫掃一空。
二十多萬用戶,短時間內連個零頭都沒剩下,僅剩的二萬的玩家裡還有一萬多是掛機,聯眾的高層聽說之後一臉懵逼。
他們不明白,就算是有再強大的對手出現,那仗不還得一點一點地打嗎?我是這個領域的老大,又有多年構建的嚴密工事,你憑什麼連個招呼都不打,一下就把我滅了?就算是閃電戰也不能這麼快?你特麼是怎麼做到的?還他麼有點江湖道義麼?
驚慌失措的管理層立刻趕回公司開緊急會議,控股的資本方老大來了,創始團隊也來了,這兩撥人以前一坐在會議室,基本就是內耗,但今天這次緊急會議,還是這麼長時間以來,第一次大家碰麵了不乾仗的。
大家在來的路上都聽說了,互聯網行業如日中天的浩渤科技搞忽然上線了一個遊戲平台,然後又搞了個什麼大賽,然後就一下就火了,大家都不理解,趕回公司在會議室看技術人員演示了遊戲大廳之後,這幫人才終於明白,浩渤科技這是帶著核武器來的。
一大幫人在會議室裡頂著巨大的壓力和危機感討論了一晚上,最後得出個悲哀的結論乾不過,無論如何都乾不過浩渤科技;無論是從產品,還是從玩家數量,或從公司財力、盈利能力,聯眾跟浩渤都沒法比,他們甚至無法在任何一點超過浩渤科技,眼下唯一能做的,就是模仿浩渤科技,也同樣推出一場大賽,也拿出大量獎品,吸引玩家回頭。
聯眾的創始團隊對互聯網的理解要遠比控股資方團隊深刻,他們認為這時候應該兩條線發力,一條線可以立刻用大賽活動吸引玩家回頭,但這條線單獨走的話,玩家隻會奔著獎品來聯眾,一旦聯眾停止發放獎品,用戶將毫不猶豫的重回,產品為王,這是互聯網亙古不變的真理,本來在營銷推廣、資金渠道各方麵就比不上浩渤科技,產品再比彆人差,這要還能撐得住反而怪了。
所以,創始團隊建議,這時候必須同時啟動第二條線,也就是產品開發,但現在的問題是,聯眾一直吃老本,所以開發力量非常弱,整個開發團隊隻有五個人,如果想全盤重新開發聯眾遊戲,那至少需要一支幾十人規模的大型團隊,至少要兩個月的開發周期。
資方依舊猶豫不決。
會議開到深夜,最終聯眾決定,明天先上馬聯眾鬥地主大賽,賽製參考浩渤科技,隻不過獎品調低了一個檔次,最大獎是一台一千出頭的諾基亞手機,二等獎是128b的3,三等獎64b的3。
散會之後,創始團隊悻悻離開,其實他們每人內心都有個定論,聯眾一定會死,它已經毫無前途。
聯眾如此,邊鋒就更慘了,原本就舉步維艱,遊戲大廳一上線,平台上同時在線的玩家就剩下不足一千人,基本是直接宣判死刑,一點掙紮的餘地都沒有。
……
浩渤科技在這個周末再度創造了個令人驚歎的成績,遊戲平台和上線引起的轟動差不多,甚至比上線時還要讓人驚歎,因為“有錢任性”的宣傳推廣,它引起的關注度甚至比剛上線的還高。
第二天,各大媒體紛紛報道了遊戲平台這一新的、劃時代的互聯網產品,傳統媒體驚歎其在一夜之間風靡全國的速度,而互聯網媒體則對它的產品盛讚有加。
遊戲平台讓互聯網人第一次摸到了一點生態的邊,雖然現在還沒生態的概念,但大家都意識到了一個擺在眼前的現象,那就是一個軟件,如果能和另一個軟件有機結合在一起,那麼兩者所產生的影響力比兩者拆分開大得多。
浩渤科技現在的產品模式已經有了個大概雛形,慧眼之人已經可以看出浩渤科技真正戰略了,網易的一個資深編輯親自撰文說“可以肯定,浩渤科技未來的所有業務都將圍繞展開,現在的浩渤科技已經形成了個健康的內部體係,就是太陽,在體係中占據絕對的主導地位,貼吧、遊戲大廳、開心農場、空間以及網蛙網,都是太陽係的各大行星,而且我相信,憑浩渤科技的實力,他們將來一定還會為這套以為核心的體係打造更多的產品,用不了多久,國內互聯網就會誕生一個超級巨頭,毫無疑問,這個超級巨頭一定是浩渤科技。”
在媒體的盛讚下,遊戲大廳繼續以摧枯拉朽之勢創造新記錄。
一天之內,登陸過遊戲大廳的用戶超過1000萬,基本等同於絕大部分的日活用戶都登陸過遊戲大廳。
用戶平均單日使用時長超過三小時,這非常了不起,遊戲大廳的強大粘度在“有錢任性”的獎品刺激下,幾乎爆棚。
鬥地主一夜之間成了全民遊戲,家庭、網吧甚至辦公室,到處都是在遊戲大廳參加鬥地主大賽的玩家,多不勝數,憑借一流的產品以及強大的宣傳,一夜之間,遊戲大廳就風靡全國。
截止到第二天中午十二點,係統偵測的數據,超過三萬人連續遊戲時間超過十五個小時,也就是說,從昨天八點多開始,這三萬多人就沒停過遊戲。
周浩看到這份數據,忽然意識到自己之前一直忽略的一個問題,於是他緊急通知遊戲大廳的運營部和技術部開會,要求推出防沉迷係統,所有用戶在連續遊戲超過八小時,必須限製賬號登錄,兩個小時後才可以繼續登錄,然後進入下一個防沉迷計時。
會上很多人都覺得沒必要,因為現在根本就沒哪個遊戲會多此一舉的推出這種防沉迷係統,大家都恨不得用戶的平均使用時長越長越好。
但周浩的態度堅決,堅持要做防沉迷,這不僅僅是公司對玩家身心健康的態度問題,也是公司社會責任的體現,現在不加防沉迷,以後國家也會要求網遊公司增加防沉迷,浩渤科技如果先做了,就能在言論上博得政府和媒體、用戶的讚賞,而且,八個小時才啟動的防沉迷係統,不會波及到大部分玩家,所以也不會對玩家整體體驗帶來負麵影響。
從2001年底到現在,媒體報道過多例網民因遊戲猝死,其中涉及最多的就是傳奇,好幾個在網吧連續玩傳奇猝死的案例,還有玩傳奇入迷長時間憋尿,從而導致膀胱憋爆的,這些都不是駭人聽聞,周浩前世也聽說過,所以趁著遊戲平台剛上線,防沉迷係統一定要儘快啟動,除此之外,他還準備儘快跟《奇跡u》團隊溝通,讓他們在15號正式收費時,同時給《奇跡u》也增加一個8+2小時的防沉迷係統。