第362章 路徑依賴_重生抄襲做遊戲,哪有原創來得爽_思兔 

第362章 路徑依賴(1 / 1)

而下方的評論更是一片歡樂的海洋,其中一條最熱門的長評是這樣評價的

“說實話,論遊戲製作水平,燧人網絡本身與全世界主流大廠的製作水平,其實相差不多。假如說全球遊戲製作水平上限是100分,燧人網絡再差,那也是均分是89分的那種。”

“畢竟,燧人網絡從09年開始,推出的每一款遊戲,幾乎都成功了!就連最冷門,最不讓人看好的《阿蒙拉與金字塔》都賣出幾十萬份,愣是沒有虧本。”

“且每一款遊戲的製作人都是馮總自己!”

“可以說,馮總絕對是"兆中無一"的天才遊戲設計者!”

“他把遊戲做成免費遊戲,並不是為了掙更多的錢,而是為了求穩。”

“而燧人網絡的每一款遊戲,其實都有顛覆性的設計!”

“例如《無月之界》中,為了遏製遊戲工作室與排骨人,設計的各種複雜繁瑣的交易限製,以及玩家顯示分層。”

“這些顛覆性的設計,放在其他付費網絡遊戲中,其實是很容易翻車的。”

“但放在免費遊戲中,缺點卻被完美地掩蓋了。”

“畢竟,一款製作水平堪比國外3a的頂級遊戲,讓你免費玩,你還要啥自行車啊!”

“而《曙光重建文明》也是這樣。”

“把老農拆分成建築工與拾荒者,就是rts遊戲中的最大變化。”

“不管這個做法是好是壞!”

“即便很多老牌rts遊戲玩家,對於這種做法相當不適應。”

“但這既然是一款免費遊戲,甚至連第一大章變種人戰役都可以免費玩,那他們自然也不好說些什麼。”

“而且,也並不是所有rts遊戲玩家,都喜歡傳統rts遊戲那種一成不變的模式。”

“可以說,馮總設計的每一款遊戲都有相當程度的顛覆性設計,然後,又會利用免費模式將顛覆性設計帶來的負麵效果降低至最小。”

“這也是,馮總每一款遊戲幾乎都能成功的秘密!”

“然而那些噴子們,卻寄希望於外國大廠能夠製作一款顛覆性大作,來秒殺燧人網絡,秒殺馮總!”

“可問題在於,這些國際大廠往往會受到股東利潤的掣肘。”

“所以,他們的作品,首先就會力求穩妥。”

“能100拿到80分,他們是絕對不會做任何修改的!”

“而想要超越馮總,就必須在顛覆性設計上超過馮總!甚至比馮總跑得還要遠!”

“可問題在於,燧人網絡是馮總的獨資公司,馮總隻需要向自己負責即可;所以,馮總設計遊戲,可以天馬行空,想怎麼浪就怎麼浪!”

“可國外大廠都是股份製公司,遊戲製作人必須向所有的股東負責。可以說除了少數製作人能夠硬氣回懟,絕大多數製作人都隻能唯唯諾諾,唯命是從!”

“而製作人硬氣回懟,也不一定就能創新;就比如最近的靜盲玻璃渣,《魔獸爭霸3》原項目組的製作人,就是因為拒絕新總裁鮑比·考嘰克的要求,而被排擠出公司的。”

……

這條長評獲得了數萬條點讚,而不少玩家則繼續追評道

“確實,聽聽那些噴子吹的《帝國時代4》,什麼可以帶上全息眼鏡,第一人稱視角親臨戰場指揮戰鬥,聽起來都不像是這個時代的遊戲!”

“我估計巨硬都怕他們吹牛逼吹炸了,影響到他們未來的《帝國時代4》,這才出來趕緊辟謠的。”

“新遊戲獲取流量關注是好事,但讓玩家把期望拔得過高,那絕對不是一件好事!很容易導致遊戲口碑崩盤的。就像那位安德魯記者提到的雅達利大崩潰的《外星人et》。雅達利遊戲機上爛作不少,但如果不是當年把牛皮吹炸了,也不會讓雅達利原地升天。”

“很正常了,噴子嘛,他們噴人,無外乎,就是讓自己看起來特立獨行一些。麻痹自己,仿佛眾人皆醉我獨醒。抑或者真理掌握在少數人的手中。實際上大家看他們就是在看小醜一樣。”

“有些噴子,估計就是童年缺愛,便希望彆人能把目光注視到自己。他們自己一個個都是廢物,做不出什麼震驚他人的正麵事件,於是就通過搗亂、搞怪、賣醜、破壞來吸引他人目光。”

……

“可問題是,我看很多人確實有玩過很多3a遊戲的經曆啊,平時說話也不像噴子!但他們為什麼提到燧人網絡,就會抱有那麼大的敵意呢?”

而這條熱評下麵,則有人回複道

“這個簡單!”

“這幫3a婆羅門,在多年的遊戲生涯,已經形成了路徑依賴!”

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