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第229章 頑皮狗的合作意向,東京電玩展預熱!(1 / 2)

第229章頑皮狗的合作意向,東京電玩展預熱!

比起鮑雪的鮑勃。

頑皮狗的布魯斯則是在apex爆火之後對靈境產生了不一樣的想法。

鷹醬,加州聖莫尼卡。

頑皮狗總部。

“要了解最近風靡全球的類大逃殺遊戲,不能將分析浮於表麵。類似‘得益於ttf2的成功,全球直播宣發給力,更符合當下審美潮流......雲雲’的分析,就不用拿出來糊弄我了,我就是分析師出身。”

會議上,布魯斯將分析部門的報告隨手一丟,沒好氣的看了眼分析部門的負責人:

“大逃殺的概念很早就有,而且早期就有相關遊戲出現。”

“宣發、審美、文案也不比現在的差。”

“為什麼apex將這個類型發揚廣大,我簡單說下我的理解。”

“這裡提到一個概念——波峰波穀概念,是指一種周期性的起伏變化,就像山峰和山穀一樣。”

“而apex就是將這種概念運用到極致,將玩家們的情緒拉扯到極限,最後一波全部釋放,讓‘爽’這個抽象的概念有了實質的體現。比如從落地開始,搜物資波穀,縮圈小波峰,再找人波穀,最後決賽圈究極波峰。除此之外,apex透過一些諸如手搓甲,碎甲,武器等細節方麵的小創意降低了玩家失敗時的挫敗感,讓即便沒能爽到最後的玩家也能快速的投入到下一論的波峰波穀體驗中。”

“龍國有句古話,叫過猶不及,遊戲設計師希望遊戲能給玩家帶來暢爽的體驗,但如何給是一門學問,不能一上來就地板油,容易踩爆缸,得先有前戲,然後掌握節奏一波一波來,還得踩刹車換姿勢,最後衝刺階段,一下熱血沸騰,讓玩家上頭。”

“這就是對玩家心理把控,誰能拿捏玩家的心理,誰將在遊戲設計的造詣獲得質的提升,放眼全球,這類人才都不多。”

“誰便拿出來一個都是改變整個遊戲生態的存在,這樣的人才是老牌遊戲大廠的底蘊。”

“當然,人的精力是有限的,靈感也會有枯竭的一天,所以遊戲史上每隔幾年都會有新的變革發生,也有新的神登場。”

頓了頓,他正色道:“我想表達的是:近幾年遊戲市場缺席的那個‘神’,他出現了,隻是傲慢的人還沒有意識到危機的出現,也不會、更不願接受新的事物,這樣的人和廠子隻會慢慢腐朽。”

“說神有捧殺的意思,不過我更願意形容這個龍國的設計師,今年虛擬遊戲接入倉銷量暴漲,我敢說其中90的功勞得益於ttf2火爆全球,其他參賽的作品連5的貢獻都沒有做到,包括我們,雖然我們因為《秘海3》虛擬化並沒有在世界賽上投入太多資源。”

“這個人我希望大家能重點關注一下,我們將來很可能要跟他的靈境合作。”

啪嗒!

立體投影儀上,站在靈境台上意氣風發的陸離形象出現在頑皮狗的會議室內。

嘶~!

畫麵一出,會議室內的多數人猛的倒吸一口涼氣。

好年輕!

意氣風發的模樣令許多年過三十自詡成功人士的高管們心生羨慕。

“他很年輕,但是他對遊戲設計方麵的理解很老道,如果你們中間有體驗過靈境遊戲的應該會非常感同身受。”

布魯斯話音一落,立刻有幾個麵相看著年輕的人點了點頭。

甚至還有人咬牙切齒。

似乎和此人有什麼恩怨。

他滿意的點了點頭,即便是頑皮狗這麼小眾的圈子都有幾個靈境遊戲的受眾,某種層麵上已經能表現出靈境的實力了。

當初他在頒獎典禮的後台和陸離有過短暫的交流。

雙方都留下了不錯的印象。

本以為下次見麵會在某個大型遊戲會展。

沒成想靈境的成長速度過快。

世界賽結束還沒一個月,當初在舞台上宣傳的遊戲又火遍全網。

甚至還引領了一波全民跟風的大逃殺遊戲潮流。

屬實過於驚豔。

這讓本來就有意跟靈境合作的布魯克,更加蠢蠢欲動。

但是貿然跟一個來自龍國的工作室合作,不是他一個人能決定的。

還是遊戲圈子內名聲不是那麼好的龍國大廠。

所以他要說服一些人跟他一起向總部梭尼商議,畢竟頑皮狗是梭尼的全資子公司,ip都握在梭尼手上。

頑皮狗享有使用權但沒有和其他大廠分享的權利,需要向總部申請。

布魯斯是個有想法的負責人,他想向上爬的更高,那麼這次計劃的合作就是他將來晉升背書的一環。

所以今天的會議他不留餘力的演說:

“承祖上蒙蔭頑皮狗曾經也有過輝煌,能讓我們憑借著一個ip一直到今天都沒有掉隊一線遊戲大廠。”

“但我們不能憑借《神秘海域》這個ip吃一輩子,我們頑皮狗無論在遊戲領域還是硬件接入倉領域都是業內翹楚,特彆是遊戲一向以高水準風向標自詡。”

“但我不得不承認現在的我們遇到上限了,頑皮狗缺少一個靈魂設計師,儘管我們手裡有著幾個比較優質的待開發ip,但是我們沒辦法讓這些ip實現它的的價值。”

“沒有實現價值的ip約等於零,特彆是現在虛擬遊戲盛行,我們再不改變,努力維持了十幾年的形象就要崩塌。”

布魯斯情真意切。

一些主管感受到了危機感。

也有一些人有些不屑,“有《神秘海域》這個ip我們頑皮狗還能硬氣二十年以上!”

“我們都實現不了那些ip的價值,還有誰能實現?”

“對,我倒要看看是那些ip!”

“不要小瞧我們這些極具創意力的遊戲設計師啊,魂~”

啪!

布魯斯將一疊劇本拍在桌上。

企劃——《最後生存者》的大字讓多數爭吵著的設計師們忽然閉上了嘴。

這個被譽為最具挑戰性的ip,偌大的頑皮狗卻沒有一個設計師主動請纓擔任遊戲設計師。

即使有,在詳細了解這個項目後都斷然罷手。

且不說遊戲從原本的pc升維到虛擬遊戲中間需要跨越的難題。

僅僅是聽到遊戲大致的設定內容都覺得頭大。

《最後生還者》被定義為生存恐怖遊戲,講述了人類因現代傳染病而麵臨絕種危機,當環境從廢墟的都市再度自然化時,幸存的人類為了生存而自相殘殺的故事。

事實上,內核確實描述人性。

除此之外還要塑造出色的劇情和人物,表現出玩家在遊戲中探索困境時能夠與塑造的角色產生相同波段的心理波動,更要放大主角的心理活動。

每個詞都能聽懂,但是組合起來設計師們各個頭大。

這樣一個主角要怎麼塑造?

難!太難了!

難於上青天!

要求設計師設計出讓玩家完全共情,並且通過遊戲放大玩家心理的主角以及相匹配的劇情?

就憑借著這個十頁不到的立項文案?

又是及其緊張刺激的生存恐怖元素,又是真實的人性描繪以及精心設計的遊戲係統和細節同時還要讓玩家深入角色們的世界,體驗他們的喜怒哀樂。

這要求設計師同時把控主角和玩家們的心理,這個難度過大,他們要有這個能力早已自己創作遊戲成為遊戲圈人人向往的‘至高神’了,誰還願意窩在這個上不去下不來光吃老本的一流大廠?

久而久之,這個項目便被塵封,一直沒有重啟的機會。



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