但這一步往往也是最難的。
霍恩突然想到了什麼,莫名感到有些違和感。
“彆的網遊的複活懲罰是什麼來著?”
他三輩子玩的網遊都不多,接觸比較多的都是大型單機遊戲。
甚至喜歡挑戰一命通關,不通關就刪號的地獄模式,所以一直對係統的複活機製沒有感覺到有什麼不對。
此時他忽然想到遊戲論壇上曾經看到過的,一些關於複活機製的抱怨帖子,漸漸感到了些許不對。
眾人被問得莫名其妙。
遲疑了一下,貝文開口了。
“我玩的遊戲比較多,大多遊戲特彆是網遊,懲罰嚴重死亡都是需要扣一級的等級,同時複活後有虛弱的負麵狀態。”
“少數懲罰比較輕的就隻是清空經驗值。”洛林補充道。
霍恩聽後,再回想自己這邊的遊戲係統。
忽然靈感乍現!
“臥槽,原來如此,我說怎麼怪怪的,原來老係統能完全複原玩家的肉體和靈魂的關鍵點在這!”
霍恩現在確定了關鍵點就在這扣的等級上!
是的,霍恩等人之前在設定玩家複活模塊功能的時候,想的是儘可能讓玩家減少損失,所以是用小世界的生命之力和月之力儲備去複活玩家的。
最近還在翡翠夢境的大夥一塊努力下,將靈魂損失已經降低到無限接近於老係統的5了。
這5的損失現在看來是必然,或許跟死亡法則有關,可能短時間內無法避免。
這個前提假設一旦成立的話。
老係統又是回收屍體又是扣等級的。
不就是利用玩家自身的靈魂和肉體去恢複玩家自身嗎?
首先這個世界是元素構成的世界,也就是說大家從微觀上看其實都是元素生物。
所有人每次升級都伴隨著身體和靈魂兩方麵的成長。
而老係統在複活的過程中截留了一級的能量,這部分能量包含了玩家的靈魂和肉體的精華。
而這些能量又是能修補玩家靈魂最適合的能量,可以做到完美適配,以此為代價讓玩家複活。
也就是說用殘缺玩家本身,還原了低一級的完美狀態的玩家。
就好比一升的汙水,係統通過蒸餾提純,冷卻後得到了800毫升的純淨水是一個概念。
作為複活模塊的主要負責人之一的洛林也想到了這點,立馬把副腦係統呼出來。
“副腦,演算一下按老係統複活方式,去複活玩家,能量盈餘是多少!”
“叮,收到指令,正在演算,需要30分鐘,正在建立數學模型!”
“叮,主腦已人工乾預,本次演算結束。”
嗯?主腦?
是阿嘉莎,她製止了洛林的動作。
“不用了,我已經算出來了。”
眾人這才想起來,副腦係統是阿嘉莎的輔助程序,阿嘉莎本身就是“超級電腦”,洛林剛才是舍近求遠了。
“根據計算結果,如果當事人死亡時,肉體和靈魂完整的話當事人付出一個等級為代價複活後,係統從玩家那獲得的能量盈餘大概是在80上下浮動。
但如果精神汙染嚴重,屍體缺失,甚至靈魂殘缺的話,則基本沒有盈餘甚至會倒虧。
同時我在演算加入了新的條件,以當事人自己的能量填補自身的靈魂這5缺失的假設。