第338章 模擬之變_十五輪回周_思兔 
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第338章 模擬之變(1 / 2)

明日曆

白兔幽幽記我有很多很多的鐵頭騎士,有一天他們告訴我,他們可以創造奇跡,那是怎樣的奇跡?騎士們不知道,因為他們從未完成過那樣的奇跡,可他們可以確定的是,他們可以成為不亞於巨龍那樣的單兵奇跡。

這是由騎士英雄貝爾的轉達。

那一天之後我開始著重培養騎士,可漸漸的我發現,這群騎士簡直是一個無底洞,簡直飯桶?或許我看重的並不是他們而是好奇區域裡未卜先知的家夥。

不久之後又有彆的家夥對我說,他說騎士就像頑固份子,他們更偏重於被動的服從什麼,但他們又具備一定的主動性,當命令產生不利時,他們依舊會服從,但會提出建議。

而關乎於培養的資源方麵,他們屬於吃苦耐勞的那種,不會主動去奢求。

我聽明白了這些話的意思,這意思是需要我主動的加重培養唄?其實我也不太喜歡小蛇蛇,雖然那才是我自己的東西。

而又過了一段時間,她又接到了密信,那是關乎於噬蛇成為大蟒蛇的培養訓練手冊。

小蛇蛇可以成為大蛇蛇了,而令白兔覺的最有價值的是,它們終於可以從令人頭皮發麻的蛇窩形態中換形了,隻不過這樣的訓練書很雜,似乎沒有經過什麼整理,但勝在簡單蠻橫。

這時的她已經見過傳奇物種了,但怎麼培養傳奇物種?問號。

這個模擬興許知道的更多一點,因她不太喜歡模擬這個天賦。

一個又一次的熟悉的假象,近乎全知的能力好嗎?非常棒!但感覺上不好。

模擬了一次,而現實又得度過一次,在模擬重複一次,又得在現實重過一次。

就算每一個都會改變,都會優化,但一次又一次的模擬下,優化的幅度太小,而重複的時間更加漫長,更何況她從進來開始,接到了不止一封帶著神秘氣息的密信,其中就有相關於模擬的。

全麵優化代表全麵出擊,而每一次優化中若不能帶來真實的回饋,除非能忍受時間的煎熬,安安心心的種田,不然沒有必要進行一次又一次的模擬。

嗯沒有必要。

若以模擬為主,則以種田為重,這是假象模擬,而且這樣的模擬還有個前提,前提是你有那麼久的種田時間,而且模擬的時間要是足夠的長,從未來回到現在的感覺絕對不是那麼的美妙。

因為這就像是逆生長,明明已經很大了,卻要和小孩一樣玩過家家。

在這樣的劇烈反差之下,反而會造成真實層麵的嚴重錯失,而不想要這樣的錯失,又得進入模擬調整,所以模擬不以長久為主,它通常都具備一個期限,因沒有這個期限會陷進去。

其他兩個模擬可能會有那麼一個缺口存在,但她的屬於沒有。

真實的反饋代表模擬的缺口,具備真實反饋的情況下有沒有期限都無所謂,因缺口存在,但沒有真實反饋,又沒有期限,那麼這樣的模擬是死的,而死亦是這樣模擬的缺口。

在模擬中找死是缺口所在,除此之外則是陷阱,而陷阱隻會越陷越深,陷入到無法自拔的地步,也就是安安心心的種田的結果,因已經離井口太遠。

白兔的模擬就是這樣,沒有反饋亦沒有期限。

這樣的模擬非常好玩,但也非常無趣,陷進去則無趣,找死則處於好玩的那種。

好玩和無趣,選擇哪一種?

白兔表示選擇第一種!當然她還是挺珍惜模擬的,畢竟模擬的使用需要付出金錢的代價。

如果死代表陷,而種田代表阱,那麼這種金錢的代價則是折中之選的刺與枯。

偏向於找死,金錢刺疼不疼?

偏重於久阱,枯萎了澆水嗎?

這是鋒利的金錢缺口,文明的天賦不存在什麼缺陷,雖單一但卻很完美。

密信給出的不過是更多的選擇,適用才能擅用。

模擬對於白兔的用途,就是尋找可以複製的高級東東,比如牛嗶的傳奇,而騎士衝鋒的很快,非常快,那麼就可以跑更多更多的地方了不是嗎?

在模擬中衝鋒!尋找目標!模擬找到之後,現實在朝著目標衝鋒!衝上去複製!

完美!

所以騎士在白兔的手中是最好的,因這家夥喜歡複製呀,隻不過衝鋒騎變成了跑跑騎而已。

擅長跑跑的傳奇見過沒?隻不過針對於傳奇的複製是很難完成的,這需要大量的金幣!

因除了個體傳奇之外,如騎士、噬蛇這種,你複製一個有用嗎?渣渣。

所以這樣的複製需要大量的金幣,白兔更喜歡完全是一個整體的東東,比如防禦塔,這個就很不錯,沒有那麼多零件組成。

而且傳奇也不好找,因根本不知道誰是傳奇,它們很多都是隱藏的狀態。

在傳奇印記不顯露的情況下,還真分辨不出,或者唯一能進行分辨的就是傳奇掉落的奇跡物品。

所以傳說多,而傳奇少,有名的大多寄居在大領地當中,這樣能避免被乾掉不是?

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奇跡物品和傳奇之間的質是相同的,而鴻溝則是量,或許唯一的缺陷就是不懂得變通,可是吧這個重要嗎?嗯不重要!不懂得變通的玩意,往往造出來的威力更強。

變通帶來的適用性能,並不適合大體,而且量這個問題,奇跡物品用多了之後,效率自然在慢慢提升,死物的成長有時比活物更快,所以傳奇麵臨著嚴重的狩獵風險。

這也是為什麼傳說多,傳奇少,暴露的大多依附於勢力的原因。

稀少就珍貴嗎?稀少是珍貴,但可不一定值得珍惜愛護。

若傳奇猶如更加珍貴一等的貨物,那麼會有傳奇願意投靠一座座領地嗎?答案顯而易見。

一座領地沒有傳奇,或許本沒有禍端,但興許有了這麼一位個體的傳奇之後,反而招惹來了禍患。

這是傳奇之爭亦是傳奇之戰。

領地保得住這麼一位傳奇嗎?

若一座領地相當於三位傳奇,那麼進行傳奇破滅之戰前,領地是否願意交出這麼一位傳奇換取生存?

假如否!領地破滅,能帶走的或許就是這麼一件傳奇遺物。

假如交!那麼迎來的可能就是一次又一次的收割。

這同樣是為什麼領地是專注於防禦的原因,隻不過在區域之內這個問題還沒有暴發過,因沒有奇跡物品呀,誰也不知道奇跡物品是什麼鬼東西啊。

於領地而言,奇跡物品的價值比傳奇更高,因奇跡物品可以成長的更快更快,而傳奇不行。

如果奇跡物品是提升領地的量,那麼傳奇則是提升領地的質。

如以鍛造職業成為的傳奇,它們打造的裝備更適合個體,儘管產量不高。

誰都想領地之內擁有更多的傳奇和奇跡物品不是嗎?

那麼進行傳奇之爭唄。

傳奇間的單挑,不涉及領地,講規矩的方式,或者建立在雙方差不多的情況下。

若一方優勢大,失敗退走。

若一方優勢小,假如傳奇隻有一位,而對方有二位,那麼生死無咎。

也就是說對方打死你,他可以拿走傳奇暴出的奇跡物品,而你打死對方則沒有這個權利。

可哪一座領地能進行無限製的的傳奇之爭?遲早被打空好吧。

那麼得定下另一個規矩不是?比如時間。

可怎麼知道這座勢力進行過傳奇之爭?嗯擺出奇跡物品。

傳奇之爭,一生一死。

死者之奇跡,代表進行過這麼一場傳奇之爭了,若不想死傷,那麼自己暴露一件奇跡物品置於明處。

至於傳奇之爭的期限,成為傳奇需要多少資源,在不浪費資源的情況下又需要多久的年限,都能計算出來的不是嗎?

這些的規矩需要形成,而明天中是形成這些規矩的最好地方。

更何況除了領主之外,這個棋盤內還有原住民一方,這個算是文明的一方好了。

區域解封帶來的混亂之後,這樣的規矩隨著時間的影響會普及開的。

相信區域之內的領主,不想開啟區域之後麵對的是一個到處都是混亂的地方吧。

所以每個區域都有領主進入明天,它們會帶回信息的,更有些領主的天賦本身古怪,這些的天賦猶如活著的一般,它們會告訴你最佳的應對方式,給予你提示,就像一個隨身係統。

如果傳奇之爭是較為溫和的一種方式,那麼傳奇之戰則不是了。

如傳奇之爭,無論己方有多少傳奇,派出一位應付一下就夠了,那麼傳奇之戰則不是了,你這裡有五位傳奇對吧,那麼我這邊是七位,你那五位全部派出來爭吧。

不過這次要是我贏了,我會拿走2件奇跡物品,因我比你多兩位傳奇。

傳奇之爭初,最好的結果是死傷一位,而死者擁有2個傳奇時,之後演變成奇跡之爭。

而傳奇之戰則在進行平等的較量之後,進行車輪戰。

五v五較量一波了?那麼我這邊還剩下兩個車輪,打敗他們,我們便退回。

文明的傳奇戰很奇葩,多的占優勢,少的哪怕能將對麵全部打趴,甚至全部乾掉,但你也得乖乖認這種規矩,不然人家可能就不和你講規矩了,而是圍毆你領地。

這時領地和傳奇往往分為兩層。

乾你領地就是乾你領地,你傳奇不準參與,你參與的話,那我們參與更多。

乾不過你個體傳奇,還乾不過你領地傳奇?

嗯領地類傳奇,也就是兵種類型,擁有兵種類傳奇的領地,也叫奇跡領地。

兵種傳奇乾不過對吧,那咱們進行傳奇之下的爭鋒,兵種可以解體對吧,雖然解體後的兵種依舊很強,可以參與到傳奇之上,但乾的就是這種的兵種。

另一種則是由群體職業彙聚而成的傳奇了,比如騎士職業,這樣的職業同樣可以參與到傳奇之下的爭鋒。

一座領地那麼進行傳奇之上的爭鋒,那麼進行傳奇之下,總得選一樣不是?量多就是拿傳奇之下的量削你,這時個體傳奇對於領地而言,用處大嗎?並不大,個體還能解體不成?

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而且個體真不乾過彆的傳奇層次,可一座領地把又需要這樣的個體,因它們能為領地創造不小的財富,尤其是它們所帶來的奇跡物品,所以從某種程度上來說需要傳奇爭戰帶來的死傷。

不過他們又參與不到傳奇之下的層麵,所以這時候的用處並不大,但他們參與傳奇之戰的好處就是,當領地破滅之後,沒有誰會為難他們。

死傷帶來的補償?算是吧。

當然也可以進行不講規矩的行為,全麵開戰,管你個體還是啥,講規矩?嗬嗬!我們這邊有兵種傳奇,有職業傳奇和你講個毛的規矩,直接滅你了,規矩就是用來打破的不是嗎?

隻有拳頭差不多,或者說周圍有不少的拳頭虎視眈眈,才講那麼一個狗屁規矩。

當涉及傳奇之下的領地之戰時,沒有誰會蠢到把兵種解體,去以削弱的姿態開打,除非是麵臨被圍毆的情況,你有這個自信一v多,當然可以不削。

或者說可以選擇放棄領地,以遊蕩的方式糾纏不休,前提你這樣的遊蕩確定能衝破我們領地的防禦壁壘,若是你能衝破,額我們當然也不會來惹你就是了。



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