對於自己的遊戲開發水平,齊東海很難用這個時代的標準進行評價。
一方麵他在原本的時空中從事遊戲開發工作已經有近十年時間了,特彆是最近的幾年裡是自己作為獨立開發者完整的完成過幾個不怎麼成功的項目。
但另一方麵他幾乎沒有過不使用類似unity和虛幻這樣現成的商業引擎開發遊戲的經驗。
更不要說現在所在的一九九一年。自己用著順手的各種開發工具大部分都不存在。甚至遊戲開發和運行的操作係統都不同。
現在還是dos的時代,和未來的s係統比起來,dos下的編程是更直接和電腦硬件打交道的一件事。
內存的分配,屏幕上每一個像素的渲染,甚至一個音符一個音符的發出聲響。這些都可以通過代碼直接控製。
這種環境的優點是如果技術水平足夠好,那麼可以把電腦性能壓榨到極致。但問題是這個時代的電腦機能都十分孱弱,就算壓榨到極致也非常有限。不能像二十一世紀二十年代的開發者那樣肆無忌憚的揮霍。
齊東海曾經用虛幻這種大型3d遊戲引擎開發過2d像素風格的休閒遊戲。這種浪費電腦性能事在現在這個時代想都不敢想。
而且這時代的普通開發者也根本沒有什麼現成的遊戲引擎可以使用,對齊東海來說習以為常的很多東西在這個時代都需要自己重新發明一次。
直接和硬件打交道付出的代價也很難規避。比如這個時代所用的開發環境和編程語言在水平一般的程序員手裡更容易寫出惡性的程序bug。
開發所使用的軟件環境所限,找到這些bug並進行修複也要比三十年後困難許多。
所以齊東海麵對森田的問題也不能說信心十足。隻能表示自己有一些編程經驗。
最後他隻好轉移話題。
“我打算業餘時間乾。”
齊東海強調是業餘時間,意思就是就算自己要在遊戲開發上走一些彎路進行摸索也不會耽誤正經工作。
現在是暑假,他有大把空閒時間,而且就算是開學了也不慌。
他現在上的這所大學是出了名的好考又好畢業。學生一多半都是留學生。基本上就是明擺著給人混簽證和文憑的學校。
“我倒不是說時間的問題,你自己的時間自己安排。我是說你真的有信心自己一個人把遊戲做出來?”
沒等齊東海回答,森田從櫃台下麵翻出一張軟盤,插進了店裡演示用的電腦。
輸入運行命令按下回車鍵,軟驅開始嗡嗡的工作。
“看看這個。”
森田說話的同時屏幕上顯示出了遊戲畫麵。
“天使們的黃昏”
這是遊戲的標題。
在標題之下作為封麵的是一位少女的半身肖像。畫風讓人一言難儘。
毫無疑問,這是日本電腦遊戲領域常見的一款“美少女遊戲”。
森田點了“nega”的選項開始新遊戲。
作為命令選擇式的視覺小說類遊戲。遊戲中的背景是由簡單的寥草的像素線條繪製,前景則是眼熟但是作畫崩壞的奇怪畫風。
劇情非常直白完全沒有什麼文學性。女主角一個接一個的不合邏輯的登場,對男主角大獻殷勤。在麵臨其中的一個選項分支之前,森田存檔並退出了遊戲。
“就先演示到這裡吧。剩下的不太方便……”
齊東海明白,選項後麵的內容大概率會是劇情cg。不過就前麵見識到的畫工看來他是一點也沒興趣知道那些圖片的內容是什麼。
“這是……?”
“我一個人做的東西。正在猶豫是不是要放在店裡當商品賣。”
也就是說前麵那些難以評價的人物立繪都是森田自己的傑作。
“這不是挺好的嘛。”
拋開隻有一張軟盤,不到14b的容量不談。齊東海試著從個人開發者的角度來評價這個遊戲。
雖然美術水平不像樣。但是主菜單裡甚至還有cg和回想模式,看來作為視覺小說該有的功能都有。圖片在屏幕中描畫和切換的速度也不慢。
九十年代的日本,可沒有什麼麵向個人的開放遊戲引擎可選擇。哪怕是在屏幕上顯示一張圖片之類的功能都是需要開發者自己直接用代碼和硬件交互完成。
在這方麵森田完成的很好。
“一個人能做到的極限就是這樣了。程序上我是能應付。但是劇情和美術真的太難了……”
森田一邊收起磁盤一邊開始吐苦水。
劇本基本上是森田自己拍腦袋寫出來的東西。而美術按照他自己的說法,是采用了所謂的“保鮮膜畫法”。
這種畫法需要把食品用的保鮮膜貼在畫在紙上的草稿上,用馬克筆在上麵描摹線條。
等墨水乾了以後再把有圖案的保鮮膜貼到電腦屏幕上。用繪圖軟件按照保鮮膜上的線條進行繪製。
在繪圖數位板不普及的九十年代初期,這算是一種變通的手段。
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森田沒有繪製原畫的本事。他的人物直接是描畫現成的漫畫得來的。
怪不得看起來如此的眼熟而微妙。
“可是做三國遊戲的話,劇本和文案都有曆史資料可用。美術我應該也能應付。”
齊東海說著從自己隨身的背包裡拿出一個記事本。
這是日本常見的方眼本。也就是五毫米正方形格子鋪滿整個紙張的本子。
齊東海把每個方格作為一個像素看待,用彩色鉛筆在上麵繪製了一些像素畫圖案。小一些的是十六乘十六尺寸。最大的是六十四乘六十四像素。
在原本的時空中,作為一個獨立遊戲開發者,因為沒有美術基礎和繪圖數位板,齊東海自己開發遊戲時一直就選擇的是2d像素畫風格。
畢竟像素畫隻需要用鼠標就可以完成。他已經為此練習了兩年半的時間。已經積攢了不少經驗。
即便是穿越到這個世界之後他也沒有停下練習。