第4章 玩法設計_東京1991遊戲製作新時代_思兔 

第4章 玩法設計(2 / 2)

這一點也許對包括中國人在內其他國家的玩家看來隻是在遊戲裡增加了一個地點幾個武將而已。但齊東海知道這方麵的內容會讓日本本地玩家對這個遊戲更有參與感。

三國誌這部史書裡有一段關於卑彌呼女王和其國家的記載。這事實上是人類文明流傳下來的最早以文字方式記錄的日本曆史。對日本的玩家來說當然有非常特殊的意義。

至於遊戲的其他係統,齊東海並不打算一下子進步太多。甚至為了遊戲節奏明快放棄了一些想法。

他現在編寫dos程序的水平有限,過於複雜的設計隻是給自己找麻煩。

作為一款策略遊戲。遊戲創新部分主要集中在戰鬥方麵。

齊東海不記得光榮的三國誌3代是在什麼時候發售的了。但考慮到上一代遊戲發售已經兩年,可以肯定不會再等太久。

三國誌3是對此前兩代三國誌的全麵完善。也是奠定整個係列地位的一代作品。

在齊東海看來,這一代遊戲最有吸引力的部分就是其擁有可以細致微操的戰鬥。一開始時高橋印刷的社長所提出的那些可以布設陷阱之類的功能在三國誌3裡都有體現。

某種程度來說比後麵四代和五代的戰鬥還更有可玩性一些。

齊東海沒信心在同樣的方向上一定能夠超越三國誌3,他隻能另辟蹊徑。

齊東海自己設計的戰鬥係統大幅度的借鑒還要四年以後才會上市的也是光榮開發的信長之野望天翔記。

微操比不過,就比全局的戰略性。

當遊戲中的一方發動攻擊時,目標附近在大地圖上橫豎各三格範圍內排列的最多九座城市都會被卷入衝突。

這樣的戰鬥係統就不同於最早的幾代三國誌遊戲那樣每回合局限於一城一池的爭奪,更考驗大局觀。

一旦地理上關鍵節點的城池形成突破就可以一路長驅直入。更能夠反映史實中一些著名戰術的實現。

為了配合這種玩法,遊戲裡城池的數量不能太少。

因為手裡有大量的資料。齊東海大幅度增加遊戲中的城池數量。大量縣城一級的城市被加入進來。

這樣地圖上城市的分布就變得更密集。也更適配這種戰鬥模式。

尤其是在三國這個宏大的主題背景下,這套係統比在地域狹小的日本戰國題材的遊戲裡更有用武之地。

河流山川形成的地理屏障作用也就更直觀的展現到了玩家麵前。

當然了,在十六位遊戲主機已經普及的一九九一年,全局大地圖和規劃行軍路線這樣的係統不可能是齊東海的首創。

就算是同樣的三國題材,世嘉在d平台上推出的《三國誌列傳》不但有全局大地圖。行軍作戰還引入了即時製的概念。

但齊東海對此並不擔心。

d主機在日本的銷量相當稀少。其主流玩家也不是喜愛曆史策略遊戲的群體。

更何況即時戰略類遊戲的很多係統和概念還並不完善。這個時代遊戲主機的手柄設計也不夠科學。遠不如電腦上用鍵盤鼠標操作便利。

世嘉的這個設計在這個時代看來還是稍微超前了一些。

《三國誌列傳》這部遊戲之所以在中國還算是有些影響力。完全是因為九十年代的世嘉主機比其競爭對手超級任天堂更容易破解,所以擁有更多的破解版玩家而已。

……

遊戲的玩法基本確定,齊東海這才開始著手給遊戲起個正式的名字。

他原本打算把這部遊戲命名為“三國演義”。但是不久之前在書店買書時見到了一本港台地區的電腦雜誌。上麵介紹了一款名字就叫“三國演義”的中文遊戲即將上市。

不用三國演義這個名字,直接用三國誌顯然也是不妥。

思來想去齊東海決定乾脆把兩個標題合起來一起用。

遊戲就叫做《三國誌演義》好了。

這五個字當然不是憑空出現的想法。

在三國演義這本書最初誕生的年代,原本使用的書名是《三國誌通俗演義》。

三國演義也好,三國誌演義也好都是這個全名的一種縮寫。

當然了,這個名字在日本市場是否吃得開齊東海也不是很清楚。

他從自己身邊的日本人開始調查。首先當然就是自己打工的老板,也是遊戲開發設備的者森田。

“三國誌演義。嗯,一般人應該可以知道是什麼類型的遊戲。不過嘛……”

森田看著紙條上的五個漢字表示認可。但接下來緊接著他從貨架上拿出一本雜誌。翻到其中折起來的一頁指給齊東海看。

書上的內容簡單總結起來就是一句話。

“三國誌3開發中,一九九二年初發售。”

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