“他們會直接找我買,畢竟也關乎隱私……”
與更合家歡向的主機遊戲不同。九十年代初期各式各樣的所謂“美少女遊戲”占據了日本電腦遊戲市場半壁江山。
但與二十一世紀的宅男不同,現在這時代的個人電腦用戶年齡層要更大一些。很多人都是表麵光鮮的上班族或者小企業的管理者。
讓他們坦然去店裡買這類遊戲不是件容易的事。
與齊東海比起來,年近四十的森田外形上有更多油膩感,在他麵前對方更樂意把自己真實的“另一麵”展示出來。
不管怎麼說,齊東海對於那款天使們的黃昏能在三個多月內僅靠一家店鋪就賣出二百份還是覺得有些吃驚。
從整體素質來看這款遊戲最大的可取之處就是程序代碼的效率與穩定,考慮的遊戲類型的關係玩家很大概率根本注意不到這些。而遊戲最大的缺點就是美術粗製濫造。
視覺小說這類遊戲原本就是以美術與劇情為賣點。
而現在森田把自己粗製濫造的遊戲內容直接印在包裝盒上居然還有幾百人願意買。
就算考慮到售價因素,也足以證明當今市場上dosv平台新遊戲供應不足的現狀。
這讓齊東海對自己的作品多了幾分信心。
……
不久之後的某天下午,趁著店裡沒人。齊東海向森田展示了自己的半成品遊戲。
這是他特意為展示準備的一個版本。
這款遊戲經過四個多月開發,係統玩法都已經成型。隻剩下測試和填充美術與文本素材這兩項工作了。
森田按照手寫的說明書在硬盤上安裝好了程序,開始上手試玩。
“要用鼠標操作是嗎?”
一進入主菜單畫麵森田就發現了與此前三國誌遊戲的不同。
遊戲的交互界麵完全是為了鼠標操作優化的。在各種菜單選項邊上沒了表示命令編號的數字。
“也可以用鍵盤操作,但是推薦用鼠標。”
齊東海操作鍵盤上的方向鍵來選擇不同的命令。
之所以保留鍵盤操作隻是一種保底方案。並沒有指望有人用。
實際上根據齊東海最近的經驗,日本的pc兼容機幾乎都是近一年內出售的新機,配置普遍較高。鼠標幾乎可以說是標配。
所以他一開始就以鼠標操作為主設計了交互邏輯。
森田先是站著玩了一小會。然後不由自主的坐了下來。他很快忘了自己是在試玩,而是完全投入了遊戲當中。
現在還是營業時間。一位路人瞥了一眼屏幕,被自己從未見過的這個遊戲吸引停下了腳步。緊接著第二個,然後是第三個人圍了過來……
“這個就是三國誌3?畫麵看起來比二代進步很多啊。”
“不是要明年才上市嗎?”
“大概是流出的測試版吧。”
最先吸引路人的果然還是遊戲畫麵。
齊東海不是專業的美術人員。但是像素畫這個領域他有很多領先於這個時代的小竅門。讓遊戲的畫麵更有表現力。
這當然不是齊東海自己的發明。關於像素畫,未來的獨立遊戲開發者有很多成熟的教程可以學習。
這都是幾十年裡遊戲業前輩的經驗累積。齊東海現在所使用的技法隻是站在前人肩膀上而已。
更不要說齊東海所模仿的畫風是此後三十年間遊戲美術與2d插畫界審美不斷迭代的產物。拿到九十年代初期當然會讓這時代的玩家覺得耳目一新。
路人一旦被畫麵吸引,隻要他們多看一會就能發現遊戲玩法的有趣之處。越來越多人停下腳步來看兩眼。
森田聽到背後客人嘈雜的討論才發現門外的太陽已經落山。現在秋葉原大街上滿是下班後進出車站的上班族。
他身後的這幾位也大多是穿著西裝背著公事包的打扮。
“這個嗎,這個不是三國誌3,是敝社即將推出的一款dosv係統的三國遊戲……”
森田向背後的圍觀者們說道。
“dosv啊,那就是要用ibpc兼容機吧。沒有98的版本嗎。”
一位路人顯然有些失望。一九九一年,日本的個人電腦市場還是以pc98為主流。擁有ibpc兼容機的用戶並不多。
“pc兼容機性價比高,您可以考慮在本店組裝一台嘛……”
森田不合時宜的推銷似乎沒什麼效果。
不過圍觀的路人一直有增無減,直到營業時間結束。
……
“敝社?不是說好了是寄賣,怎麼我自己寫的東西就成了你的“敝社”即將推出了呢?”
關下卷簾門後,齊東海回頭問森田。
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