第6章 製作配樂_東京1991遊戲製作新時代_思兔 

第6章 製作配樂(1 / 2)

“你總得有個發行商的吧。”

下班後的森田一邊整理貨架一邊說道。

“發行商?”

齊東海不是沒想過發行商的問題。但不是現在。

在遊戲的開發計劃被提出的時候他就和森田口頭約定了代賣的分成協議。但齊東海設想中的代賣僅僅是把遊戲放在森田店裡出售而已。

齊東海原本生活的年代,包括他自己在內的很多獨立遊戲製作人並不依賴發行商,而是通過網絡平台銷售自己的產品。

造成這種局麵的原因由來已久。

在網絡分銷平台問世前開發商與發行商因為利益分配和市場策略留下過各式各樣慘痛教訓。

有的公司遊戲開發到一半發行商倒閉,自己被發行商強行插手改的麵目全非的項目資金鏈斷裂難以為繼。

有的公司遊戲隻做完了一半被發行商強迫早早上市而差評不斷,變成了開發者與發行商雙輸的局麵。

還有不少公司開發出的成功ip被發行商握在手裡,以至於自己無法主導開發續作。

甚至自己的開發團隊財務正常,僅僅因為發行商破產ip就被賤賣。

這也就是後來“精神續作”這一名詞誕生的根本原因。

齊東海不想這樣的事情發生在自己身上。不過現在是一九九一年,數字版遊戲與網絡分銷平台當然都還不存在。想完全繞開發行商做一個純粹的獨立開發者顯然並不現實。

齊東海的計劃是回收一部分資金以後自主策劃和開發下一部作品,等遊戲開發完成後再聯係發行商。

因為不需要對方開發資金,這樣可以增加自己談判時的籌碼。

而現在,森田龍生主動提出要擔當發行商的責任。這一點齊東海沒有料到。

“要做發行的話,就不僅僅是把我的遊戲放在店裡寄賣了吧……”

齊東海想知道森田具體能些什麼條件。

“當然不光這些。首先你有沒有考慮過幾千份遊戲所需要的磁盤費用?還有包裝盒、說明書……”

“你說幾千份?能有這麼多?”

齊東海對自己遊戲的耐玩性有足夠的信心。但對於首發銷量並沒有什麼太大期待。畢竟自己沒有什麼鋪貨渠道。更不要說宣傳渠道了。

他原本的計劃是用最初遊戲回收的資金來追加生產。

“沒幾千份的話也很難委托工廠印刷吧。而且你這遊戲完全沒有經過加密。那為了防止盜版就更離不了說明書了。”

森田倒也不是看不起齊東海的技術力。在二十世紀的九十年代,給磁盤遊戲進行加密是一件很有技術含量的事。這需要直接對軟盤驅動器進行操作,寫入一些特殊的加密信息。

因為軟盤並不是一種非常穩定的載體。這些加密信息偶爾會失效導致遊戲無法試運行。從而影響遊戲的口碑。隨之而來的退換貨也會進一步增加資金壓力。

可謂出力不討好。

因此不少開發商往往不對遊戲軟件本身進行加密。而是在說明書裡附送一份密碼表。進入遊戲後根據提示輸入相應內容才可以進行遊戲。

應付這種密碼表最簡單的辦法就是幾個人合購一份正版。然後把說明書裡的密碼表複印後分發給每個人。

魔高一尺道高一丈。於是遊戲開發者也推出了反製方案。最流行的做法是用明暗與飽和度類似的兩種不同顏色作為字體和背景色進行彩色印刷。

這樣密碼表在簡單的黑白複印機上就會變成一片無法識彆的灰黑色。但代價就是為了彩色印刷要付出更大的成本。

此前森田龍生自己作的那個“美少女遊戲”因為隻是練手之作,再加上售價便宜。說白了根本就沒有被盜版的價值,所以也沒有印製密碼表。

但齊東海的這款“三國誌演義”不一樣。

因為更能消磨時間,曆史策略遊戲在日本遊戲市場上一直都是采取高定價策略。

以光榮的三國誌係列為例,每份要賣到一萬四千多日元。齊東海的遊戲就算不對標這一售價,打個五折也要七千多日元。

印製密碼表來反盜版就是不得不去做的一件事了。

說到印刷,因為涉及到菲林和製版費用,訂貨太少顯然不劃算。

這也就是森田表示首發鋪貨數量就要有幾千套的原因。這樣能有效的攤薄成本。

“我看賣掉幾千套不成問題,你自己作的遊戲自己覺得如何?”

森田看得出齊東海對他所說的出貨量有所遲疑,於是這麼問道。

“我自己做的東西總歸是不好自吹自擂……”

“你就說和三國誌比如何吧。”

“那肯定是比一代和二代好玩。但是三還沒發售,我不確定。”

其實齊東海說的不是實話。當今這個時空裡,他恐怕是除了光榮內部的開發者之外唯一玩過三國誌3的人了。

就他個人主觀上的看法,肯定是更喜歡自己做出來的這一款遊戲。

但是他並沒有十足的信心保證其他人也是這種想法。

畢竟就算是在齊東海自己看來光榮的三國誌3也可以稱為是劃時代的一款遊戲。素質絕對優秀,從此奠定了三國誌這一係列在日本曆史策略遊戲領域的地位。

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“三國誌3不是還沒上市嘛。你比他早發售不就得了。你聽著,以我的人脈,我要在秋葉原、在全東京的電腦店裡鋪貨。到時候銷售通路不是問題。還有你看這些雜誌……”

森田拿出一疊舊雜誌,年代從八十年代中期到今年上半年都有。

“這些都是我曾經投稿過的雜誌,有編輯的聯絡方式。我會試著拜托他們測試看看。實在不行就登廣告接受郵購嘛……”

森田拿出的這幾本雜誌都不是專業的遊戲媒體。而是麵對電腦用戶的刊物。他曾經被刊登出來的內容大部分是一些程序代碼。要說就憑這種關係就能和編輯混熟齊東海是不信的。但試試總比不試強。

至於森田說的要鋪貨到整個秋葉原電氣街上,這一點齊東海倒是相信他能做得到。

森田是真心把電腦看作個人愛好而不僅僅是一門生意。加上森田電機兩代人幾十年經營積累的人脈。平時經常有同業過來向森田請教技術問題,同業調換貨之類的事情也都日常互相幫襯,

這些情況齊東海打工的幾個月來都看在眼裡。

如果森田去拜托秋葉原其他店家幫他代賣軟件應該不是什麼難事。

但問題是要趕在光榮的三國誌3上市前就發售自己這款遊戲那就不是人脈能夠解決的問題了。

“我這邊還有很多工作需要完成。比如說音樂的問題還沒想好怎麼搞……”

在二十世紀九十年代初這個時間點上。如果是世界上其他地方的電腦遊戲市場,遊戲音樂實際上並不是非常重要的內容。

除了個彆音樂工作者,當時主流的電腦配置中一般沒有聲卡,大多數電腦隻能用主板上的電子喇叭發出單聲道滴滴噠噠的簡單聲音。

但就如其他很多事物一樣。日本的個人電腦設計理念也是加拉帕戈斯化的。這裡的一切都有不同於世界其他角落

此時的日本是電子音樂硬件的領導者。

因為雅馬哈和羅蘭等電子合成器廠商的存在,除了那些純粹用於工業控製之類領域的電腦。早在八十年代大部分八位的pc88和幾乎全部的sx電腦都內置了音頻芯片。

到pc98的時代,電腦內置的合成器音源已經和主流的十六位遊戲主機不相上下。

受此消費習慣影響,最近在森田店裡組裝pc兼容機的客戶隻要不是純粹作為辦公或工業用途使用,基本上都會選配一塊聲卡。以求得和pc98類似的體驗。

日本的遊戲廠商很早就開始重視遊戲音樂的製作。不少公司會與專業的音樂製作人簽約委托作曲。



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