齊東海把自己撰寫的這個故事命名為《賽博都市》。
這個直白到不能再直白的名字倒是與這個套路化的劇情顯得非常相稱。
齊東海也不是沒有考慮過再對劇情精雕細琢,增加其中的深度。
但與同時代類似的作品做了對比之後,他覺得做到現在這個樣子就足夠了。
甚至齊東海還覺得如果把劇情裡埋藏一堆充滿暗示的彩蛋玩家也未必能洞察的到。
畢竟九十年代的遊戲玩家群體還沒有三十年後那麼“見多識廣”。
被齊東海拿來作為對標產品的是由科納米發售的遊戲《掠奪者》(snatcher)。
這款知名製作人小島秀夫主導開發的文字冒險遊戲一九八八年發售於pc88和sx平台。
前不久刪減了一些“殺必死”的福利內容後移植登陸pce主機。
掠奪者的劇情在發售之初被遊戲玩家和評論界大加讚譽。但這種程度的科幻故事如果放在齊東海原本所生活的三十年後恐怕會被評為老套。
而且遊戲中的許多元素,仔細分析下來也有“致敬”《銀翼殺手》的成分存在。
與之對比,齊東海所正在策劃的這款遊戲,也許深度欠缺了一些。但放在一九九三年這個時代背景下未必就沒有新鮮感。
畢竟齊東海心目中的老套是以他原本生活的時空中三十年後的標準衡量的。現在這個時代的玩家和觀眾未必會這麼覺得。
而且齊東海計劃中的遊戲故事線更加完整。
遊戲中有大量分支劇情和可自由探索的要素。
就算是主線劇情的一些環節,也有脫離於故事大綱的其他解決方案可供選擇。
這樣豐富的內容,在如今的遊戲模式下依舊要靠美術素材堆料來完成。能做到這一點當然與東海軟件中國公司的美術資源有關。
即便是上海這樣的一線大城市開出遠超過平均薪資水平的待遇,此時東海軟件中國工作室的人力成本也隻相當於日本的十五分之一以下。
當年小島秀夫為掠奪者撰寫了龐大的故事架構,最後呈現在玩家麵前的僅僅是其中一小部分。
這種遊戲規模的縮小就與開發預算有關。
而現在東海軟件在中國公司的幫助下用一份投入可以換來日本十五倍的美術產出。
開發成本可以大幅度降低。
更何況齊東海計劃中的《賽博都市》一開始就瞄準了高度商業化的pce主機平台。比當年的pc88和sx有著更高的銷量預期。
一開始的開發預算就比《掠奪者》寬裕不少。
展現一個龐大的世界觀就沒那麼困難了。
……
在日本,三四月間是辭舊迎新的季節。
不但企業的財政年度在這時交替。學校的畢業和新生入學也在這個季節。
兼職的測試員山田專程來東海軟件向大家告彆。
他即將開始自己的大學生涯。作為棒球部的特招生,一開學就要進行集訓。最近的幾個月是沒法再來兼職打工了。
作為體育生,山田的人生目標第一誌願依舊是靠棒球吃飯。
畢業後能進職業隊當然最好,不然最起碼能在社會人球隊有一席之地也可以接受。
按照山田自己的說法,遊戲測試員的兼職等到空閒下來還會偶爾來做。但與其說是為了打工換取報酬,不如說更多的是為個人興趣。
有人離開就有人加入。
一九九三年度的春天,東海軟件迎來了第一批正式招聘的應屆畢業生。
這次招聘計劃早在半年前就開始啟動。
日本的就業冰河期還在繼續。公司收到的簡曆遠比一開始估計的多。
齊東海因此擴大了招聘規模。為了安置新員工還在同一棟樓內多租了一間辦公室。
這次有八位關東地區各大學的應屆畢業生入職。齊東海還從哈德森的電腦設計學校又招募了兩位“即戰力”。
除了開發人員以外,這次招聘來的人都中有兩位的崗位是專門負責市場業務部門。
在此之前東海軟件的宣傳推廣要麼是依靠nec的官方渠道,要麼就是靠森田電機的本地人脈。