第46章 美術的工作流程_東京1991遊戲製作新時代_思兔 
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第46章 美術的工作流程(1 / 2)

”這個是什麼?”

“茶壺啊。多明顯啊。”

“你們學3d一定要從茶壺開始嗎?”

“書上的教程都這麼教的。”

齊東海時隔數月再次來到上海工作室。

一進門趙振邦就拉著他類似參觀自己最近的工作成果。

比如在齊東海要求下開始進行的3d美術方麵的摸索。

茶壺是趙振邦當著齊東海的麵親手建模的。使用的軟件是dos平台下的3dstudio。

在九十年代乃至其後很長一段時期。

茶壺就是3d領域的“helloorld”。

小小的一個茶壺,既包含平滑表麵,又包含了對稱的多邊形主體。茶壺把和茶壺嘴又滿足了最基本的“複雜”結構的概念。

可以說從七十年代3d圖形學的萌芽階段開始,茶壺就是驗證從3d建模到動畫和渲染一係列應用場景的理想模型。

當然了,臨時抱佛腳的趙振邦所掌握的3d建模知識也就到茶壺為止。

剩下的演示工作由其他員工負責。

非常反常識的一點是在九十年代早期,中國國內的3d美術普及率不低。

在九十年代早期,海外的3d美術需求基本上集中於高端領域。

在美國和日本,當時的3dcg基本上使用的是sgi圖形工作站。

當時日本的半導體產業還可以和美國打得有來有回。sgi工作站所使用的ips架構芯片由nec生產。

除了圖像相關的計算能力強勁,為了避免“沒存”事故發生,這些設備在存儲和係統穩定性上也下了大功夫。設備售價當然相當昂貴。

加上所使用的專業性軟件也不便宜。

此時3dcg幾乎可以說是燒錢的代名詞。

而中國的情況不同。

中國的3d行業使用的是相對廉價的x86平台,又因為“學習版”軟件的存在,在3d美術學習的初期投入這部分,中國有著一些成本優勢。

再加上經濟發展帶來的建築效果圖、影視後期、電視廣告這些新需求的誕生又讓不少人有了學習3d軟件的動機。

另一方麵這個時期國內的3d美術水平參差不齊。從業人員往往缺乏美術基礎,而是計算機相關專業出身。

很多人掌握了比“茶壺”稍微複雜一些的技術之後就開始上手乾活。

在這一時期,一個低多邊形3d渲染的公司lo,加上一個平移或者旋轉的動畫就能滿足甲方的需求。

自然很多人也沒了精進技術的動力。

齊東海自己對這一時期的3d技術並不滿意。

即便是技術領先的美國。類似皮克斯動畫這樣的專業公司的作品。以齊東海這樣擁有三十年後眼光的審美標準看來也太過於粗劣。

哪怕是自己喜歡的《輻射》前兩代遊戲,其使用的三渲二的美術風格也降低了遊戲的整體質感。

自己這個剛剛起步的遊戲工作室更不可能做出自己滿意的作品了。

所謂“三渲二”這種用3d軟件直接渲染出2d遊戲素材的方案,隻會讓懂行的人覺得偷工減料。

但與此同時,齊東海也非常堅持現在立刻就在3d美術上開始進行投入。

首先三渲二這項技術確實好用。以後不可能完全繞的開。總要先熟悉起來。

其次,即將開始的次世代主機大戰中3d也會成為新的焦點。東海軟件當然不能落伍。

首先“學習版”軟件當然是不敢用的。硬件設備上也使用的是最新的擁有奔騰cpu的pc。

東海軟件招聘了幾位算是熟手的3d美術,雖然美術基礎不足,這二人至少是即戰力。

並且正試圖在現有的美術基礎較好的員工裡進行3d技術的培訓。

以中國國內的標準衡量,算是下了血本。

但齊東海知道,這樣的成本與在日本製作3d美術素材比起來隻是九牛一毛。

而且這不全是什麼為了未來的布局。而是現在就用得到的東西。雖然不是為了製作3d素材。

“這是咱們現在負責序列幀動畫的小組。”

趙振邦領著齊東海來到工作室的另一角落。

四位負責動畫的員工正在拷貝台上進行繪畫。

拷貝台是一種製作動畫的專用設備。整體上是一個燈箱,上麵覆蓋一塊毛玻璃板。

“這個工藝是我請教了上美廠的老師傅想出來的。”

趙振邦對自己這項流程改進十分滿意。

在傳統的動畫製作流程中,拷貝台最大的用處是繪製關鍵幀之間過渡用的中間幀。

這些專門負責中間幀繪製的人員被稱為動畫師。

雖然沒有原畫師那麼高的美術技能門檻。動畫師也是很重要的職位。

能夠製作出平滑自然不走型的過渡幀除了美術訓練基礎,還需要的是經驗和洞察力。

顯然,現在的東海軟件沒有這樣的人才儲備。

東海軟件上海工作室有兩位技術出色可堪擔任原畫師重任的員工,而且他們經過幾個月的磨合已經熟悉了齊東海要求的更有現代感的畫風。對人物動作和神態的把握也足夠到位。

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但除去這二人之外的美術人員此前大多隻有繪製靜態畫麵素材的經驗。

針對這一點,齊東海和趙振邦商量出了一個辦法。

三十年後的二十一世紀二十年代,2d插畫師利用3d技術繪製參考線來描繪透視關係和人物動作是一種很常見的技法。

而現在這個時代其實也可以這麼乾。隻不過需要一些變通的手法。

首先是物品,其次是地圖上的各種建築和地貌元素。

這些靜態內容的透視關係和粗輪廓都可以先通過建模完成,再輸出成線稿。

負責這些內容的員工在這些線稿基礎上進行細化然後上色。

比單純的手繪效率更高。

至於動作更是如此。

用3d建模製作低多邊形人物模型,輸出連續運動動畫的序列幀。

動畫人員根據這些圖片進行動作和透視關係的參考,完成動畫幀的繪製。

本質上這是一種人力“三渲二”。

動畫師不需要再擔心把人物姿態畫走形。隻用專心處理各種細節即可。

至於為什麼使用拷貝台。這是趙振邦的主意。

一九九三年這個時間點上,2d美術所使用的軟件還相對較為原始。



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