在unity和ue這種一般人可以接觸到的商業化引擎普及以前,從業者以外的群體一直有一種迷思,認為主機遊戲的開發難度要比pc高許多。
其實很多情況下這是一種錯誤的印象。
隻要主機的開發工具設計的足夠合理,那麼開發主機遊戲有時候比這個時代的pc遊戲更簡單。
東海軟件此前擁有的主機開發經驗主要是來自pce平台。
因為pce的設計者之一的哈德森是軟件公司出身,非常懂得開發者需要的是什麼。
隻要不追求極致的效率。pce遊戲可以完全隻用c語言這種高級語言來開發。而無需麵對反人類直覺的彙編。
而且在pce上設計遊戲有很多現成的i使用。
而這些功能如果要在同一時期的pc上實現,就要看各家公司自己是否有技術儲備。
否則就要重新發明一次輪子。
合作發布會結束後不久,東海軟件收到了3do的全套開發工具。
除了專用的開發環境和開發用硬件以外,還有非常詳儘的技術手冊。
3do開發用的技術手冊足足有一本詞典那麼厚。
除了基本技術內容外,還有大量基於真實應用場景的解決方案範例。
因為ea與jvc的合作關係。這部技術手冊甚至配有日文翻譯版本。
雖然3do方麵一直強調英文版才是準確版本。
但是齊東海不管這些,他先試圖閱讀日文版文檔了解一些自己關心的內容。
坦率的說,齊東海其實已經有一年時間沒有真正親自寫過實際運行的代碼了。
這段時間他寫給其他同事的文檔裡偶爾有幾段不好用語言描述的邏輯。齊東海會用代碼進行演示。
但這些代碼其實都是“偽代碼”。隻是為了展示實現邏輯,並非真的可以運行。
甚至齊東海為了懶省事,這些偽代碼也不是用c語言寫成的。
而是寫起來更奔放的,現在還未麵世的javascript語言。
好在東海軟件其他的幾位程序員專業素養都夠。
寫成這種程度他們也能理解其中意圖,並沒有因此耽誤溝通。
經過對3do技術文檔的研讀,齊東海搞清楚了自己有興趣的幾個問題的答案。
比如說比起3d機能,3do內部其實一直就更看重主機的視頻播放能力。
時代華納和環球影業都是3do的創始股東。
這兩家公司非常推崇交互式電影遊戲這一類型。
對這一點,齊東海已經想好了一些方案。
而齊東海之前注意到的那款解謎遊戲的技術實現路線也非常簡單粗暴。
人物在場景裡前後左右的移動其實都是一小段一小段的視頻。
玩家在任何坐標上選擇任何方向轉向或者移動,遊戲就播出相應的動畫片段。
借助於3do流暢的播片能力。這些移動之間的動畫非常流暢,絲毫沒有視覺上的撕裂感。
疑惑被解開之後,齊東海突然覺得自己記者會上誇下的海口也許可以圓的回來。
既然玩家對次世代遊戲的期待之一來自3d,那麼就給他們3d好了。
一個新的項目也由此被醞釀出來。
……
進入一九九三年末。東海軟件似乎一下子進入到蟄伏期。
此前他們三個月到半年就會推出一款新遊戲。而現在這段時間東海軟件已經很久沒有放出任何新作的消息了。
計劃中的末世題材rpg《廢土放浪記》是一款大型遊戲。
按照齊東海自己內心的想法,要做成這個時代的“3a”級產品。
所以當然急不得。
《賽博角鬥場》雖然已經開發完成。但現在的網絡用戶數量顯然還不夠推出網絡遊戲的門檻。