第53章 d遊戲的門檻_東京1991遊戲製作新時代_思兔 
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第53章 d遊戲的門檻(1 / 2)

新年的假期齊東海沒有回國,這一年他已經回去了太多次。現在他需要一個純粹屬於自己的假期。

但是想要完全的休息也不是件容易的事。

因為放假之前東海軟件剛剛收到一份來自美國的包裹。

這是美國3do公司發來的一張deo程序集。

由於3do這款主機在發售前的軟硬件協調工作出了問題。整個一九九三年度就隻有一款遊戲發售。

這次發來的deo集裡包含的不少程序的作者,就是開發這唯一一款遊戲的美國水晶動力公司。

由於3do本身目前並沒有遊戲研發部門。作為其資本層麵上兄弟企業的水晶動力承擔起了一部分第一方軟件供應商的角色。

3do借用了水晶動力正在進行當中的一些項目的代碼,製作了這些deo,給已經簽約的第三方開發者作為參考之用。

目的是希望加快第三方廠商的開發進度。

這不僅僅是為了日版主機上市保駕護航。也為了讓已經發售的美版主機早日擁有更豐富的遊戲庫。

齊東海對這部deo集中最感興趣的是其中3d的部分。

水晶動力是一家由幾位美國世嘉資深員工創立的企業。八十年代末到九十年代初,基於街機市場的需求,世嘉是3d遊戲技術的開拓者之一。

不知道是否因為這種原因,水晶動力在3d方麵也有一些技術儲備。

他們為3do開發的第一款遊戲《碰撞與燃燒》就是一款3d賽車對戰遊戲。

這次的deo集中關於3d的一些例子就是從這部遊戲中選取的。

雖然從畫麵上直觀來看碰撞與燃燒是一款非常簡陋的遊戲。遊戲中的車輛方頭方腦,幾乎就是個稍微有點形狀的方盒子。賽道兩邊空蕩蕩的,也幾乎沒有什麼景色可言。

但是從技術層麵來說這款遊戲無論車輛還是地形都是真正的多邊形。這一點已經超過了同時期大部分的3d遊戲。

要知道在一九九三年,pc上的3d遊戲代表作還是第一人稱射擊遊戲的初代《德軍總部》和《毀滅戰士》(doo)。這兩款遊戲的場景勉強算得上是3d。但是人物和物品基本上都是純粹的2d貼圖動畫。

開發這兩款遊戲的id軟件在業界以技術力聞名。但是他們所開發的第一款真3d第一人稱射擊遊戲要等到幾年後的《雷神之錘》了。

抱著對萌芽時期3d技術的好奇心,齊東海用了整個新年假期來研究這些deo和代碼。

然後得出了一個結論。

自己讀不懂。

當齊東海在原本時空中還是個獨立遊戲開發者時,開發遊戲所使用的基本上都是基於3d的unity和ue引擎。

但這不代表齊東海對3d技術,特彆是底層技術有什麼知識儲備。

引擎之所以是引擎,就是因為他可以替代開發者處理很多最基礎的需求。

普通開發者隻需要和封裝好的功能與接口打交道就好。

而水晶動力現在的這些代碼片段和deo程序都是不成係統的散亂代碼。

相當大的一部分內容是直接和硬件打交道,還有不少從空間坐標轉換到圖形渲層麵的東西。

雖然齊東海相信對方並沒有什麼核心技術。都是一些通用方案。

作為一個半路出家學編程的文科生。他的幾何與數學知識已經不足以支撐他對這些內容的理解。

值得慶幸的是這個時空中的齊東海不再需要自己一個人硬著頭皮去啃這些代碼。

……

“這些是源代碼,這是說明文檔,這張光盤是可以運行的deo。”

假期結束後的第一個工作日,齊東海把這幾樣東西擺在了海老江久美的辦公桌上。”

“你這是?”

“未來是3d的時代,咱們得早做準備。既然3do了現成的資料,咱們就得吃透他。”

“上個月你還說未來是互聯網的時代呢。我這不是還在為網站寫新的後台程序嘛。”

“互聯網是未來的未來,3d嘛是眼前的未來。”



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