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第53章 d遊戲的門檻(2 / 2)

齊東海也知道海老江最近一個多月都在忙網絡相關的內容。

一方麵是剛建立的網絡社區,一方麵的《賽博角鬥場》的服務器端程序的完善。

可是現在齊東海不得不求助於海老江。

東海軟件確實還有幾位擅長主機遊戲的程序員。

但是他們大部分受到的都是pce主機開發的訓練。

大腦和齊東海一樣都是基於2d坐標係的思維方式。

一些人還根本不是計算機相關專業出身。

比如說總不能指望前麵包師傅伏見能靠自己搞清楚3d遊戲的原理。

考慮到眼下的網絡用戶還十分有限,齊東海決定調整工作的優先級。把3d技術放在網絡前麵。

3d技術即將掀起的遊戲設計革命。

現在的時間點是一九九四年初。

不到一年之前,任天堂剛剛在十六位的sfc主機上發售了一款基於多邊形的3d遊戲《星際火狐》。

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sfc主機當然不具備處理3d圖形的能力。但是由於任天堂一直堅持使用卡帶這種遊戲載體。使得他們可以在卡帶中塞進一顆專門設計的加速芯片來提升主機的遊戲機能。

在3d技術方麵,歐美一直領先於日本企業。

強大如任天堂當時也是依靠與一家英國公司合作才完成了星際火狐的開發。

而現在東海軟件輕易就得到了一份3d遊戲的基本代碼,不得不說是天上掉下來的餡餅。

現在關於3d遊戲,齊東海麵臨兩個問題。

首先在3do這款主機的配置之下自己所能實現的性能極限是怎樣的。

其次,利用這種極限可以做到什麼樣的遊戲。

關於第一個問題,很快有了答案。

海老江用了不多的幾天就複刻出了deo程序的各種功能。

顯示和渲染多邊形,用手柄的方向鍵控製多邊形移動等等。

但是試圖構建《碰撞與燃燒》那樣的多邊形地形下的賽車遊戲時碰到了困難。

首先是運行效率上與原版的碰撞與燃燒完全不能相比。

這方麵水晶動力顯然藏了一手。這也可以理解。

另外一點就是作為一款賽車遊戲,車輛之間難免發生碰撞。

而海老江寫出來的碰撞非常不符合現實世界的運行規律。

關於這一點齊東海倒是一眼就看出了問題所在。

未來的3d遊戲引擎往往都自帶物理引擎,隻要程序員調整好參數,遊戲中關於碰撞之類的問題就能簡單實現。

而現在這個時代想要做到這一點需要的是程序員自己物理和算法方麵的功力。

當然,一旦這些內容調整到位,未來公司的其他項目中也都能拿來複用。

但齊東海現在沒那個時間。

畢竟3do能獨攬日本次世代主機市場的時間也就是半年。

東海軟件想要搶占先機,就要在短時間內拿出作品才行。

所以必須想辦法揚長避短。

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