創造了fps這個遊戲品類的《德軍總部3d》其實並非是完全原創的作品。
在遊戲構想之初,id軟件就參考了發行於八十年代蘋果2電腦上的”潛入“類型遊戲《德軍總部城堡》。
當然,八十年代的潛入遊戲當然不可能有精美的畫麵。隻是簡單的彩色線條而已。
視角姑且算是頂視角。事實上八十年代初的遊戲美術水平非常簡陋。這部遊戲的美術隻有兒童簡筆畫的水平。
正因為一開始就以潛入遊戲為範本。德軍總部3d原本設計了拖拽敵人屍體隱藏蹤跡的內容。
理論上可以完全不通過正麵對抗而用暗殺完成遊戲。
但id軟件的設計者經過實際測試,發現與npc正麵對戰的玩法能給玩家帶來更多的樂趣。
到最後潛入和解謎的元素隻剩下遊戲中需要尋找鑰匙打開特定大門之類的內容。
這種基調在後來的《毀滅戰士》當中就更加明顯。
毀滅戰士的賣點是碩大的武器激情的移動。戰鬥的爽快成了遊戲的基本訴求。
但是單機模式下的fps遊戲體驗與關卡設計直接相關。
毀滅戰士比德軍總部3d更強調戰鬥,可是關卡當中的解謎元素反而更多。
除了鑰匙這種傳統的道具以外,還有各種隱藏機關用來打開關卡中的前進道路。
現在齊東海需要設計一款把毀滅戰士作為假想敵的fps遊戲。顯然無法在戰鬥的爽快感上與id軟件正麵對抗。
且不說東海軟件在3d遊戲開發技術上缺乏積累。3do這款主機的3d性能也僅僅依靠cpu本身的算力來支撐。沒有任何硬件的圖形加速。
而單拚cpu和內存容量,3do都無法與新銳的三十二位pc電腦進行競爭。
最好的進攻策略是在遊戲的玩法和關卡設計上下功夫。
齊東海最初把遊戲的故事背景放在了日本的戰國時代。
以霍奇森為代表的3do一方似乎對忍者題材頗為偏愛。
但是他們認識中關於忍者的印象實在有點離譜。
齊東海曾經試圖很認真的基於曆史上的忍者群體寫一個故事背景。
比如織田信長武力擴張中與伊賀本地豪族產生衝突。為了對抗信長,已經隱居於山林的主角作為忍者重新出山。
至於射擊的內容,用連發鐵炮或者手裡劍之類的設定也圓的回來。
這在日本算是非常俗套的故事。但好歹算是深入人心的設定。也較為接近史實。
但美國方麵認為這個故事隻對日本玩家有吸引力。不足以征服美國市場。
很快,美國方麵發來了一個他們滿意的方案。
主角是一位美國少年,與鄰居的一位亞裔老人成為了忘年交。
一個偶然的機會,少年發現這位老人實際是一位引退的忍者。便請求老人向自己傳授忍術。
老人提出了一係列考驗,少年一一通過。
就在他即將出師的一天,一群神秘黑衣人綁架了老人。
老人的孫女向少年求助,主角也發現這件事與一個秘密犯罪集團相關。
於是踏上了救人之路。
齊東海看完設定,扶著額頭沉思了一會。終於放下了心結。
3do這家公司雖然不靠譜。但是他們這種想法確實是美國市場的一種縮影。
類似背景的電影《美國忍者》和遊戲《忍者龍劍傳》都出了一部又一部續作。
更何況在這個時代的fps遊戲,故事背景有時候僅僅寫在說明書當中。
在遊戲當中甚至都不一定需要有劇情演出。
因此雖然東海軟件方麵對劇情設計上有最終的決策權,齊東海還是決定接受3do方麵的建議。
畢竟沒必要在這種地方冒險和錢過不去。
遊戲玩法的程序實踐並不需要消耗太多時間。
為了趕上聖誕商戰。3do給了東海軟件七個月的時間。
其實當年德軍總部3d整個遊戲的開發周期隻用了不到五個月。
真正的工作量在關卡設計上。
這方麵東海軟件采用了人海戰術。
德軍總部3d的開發隻有兩位程序員和一位美術。
而東海軟件前期就調集了七、八位員工進行開發。
到了四月新年度入職的員工到位後,還有更多人員會投入這個項目。
和這一代fps遊戲類似。受製於機能限製,遊戲的關卡基本上都是室內場景。
因為忍者這個元素,潛入和暗殺的玩法的重要性被提升到了與戰鬥係統相同的地位。
手裡劍、吹箭、飛刀。各式各樣的暗殺武器可供選擇。
被id在德軍總部3d當中刪除掉的拖拽敵人屍體的設定被撿了回來。
玩家還可以通過換裝通過特定區域。除非碰上敵人養的狗才會被識破。
在這樣的設計之下,幾乎所有關卡主角都可以悄無聲息的解決敵人完成任務。
但另一方麵,必須保留正麵對抗玩法的可行性。畢竟不是每個玩家都樂意小心翼翼的動腦子過關。
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正所謂“現場沒有留下任何活口也算潛入成功”。
隻要玩家願意,也可以爽快的從正麵殺入完成關卡任務。
基於美國人刻板印象的故事背景為敵人的形象設計和武器設計都留下了相當靈活的空間。
敵人無論是使用傳統的忍者冷兵器,還是現代的槍炮爆炸物,甚至是各種腦洞大開的科幻武器在這個背景設定下都毫無違和感。
當然由於3do機能上的限製,遊戲中無論是敵人角色的移動速度還是密度都不能與毀滅戰士這樣同時代一流3d遊戲相提並論。
東海軟件依賴的是美術素材的精雕細琢來彌補這一點。
這個時代的第一人稱射擊遊戲,遊戲場景是3d多邊形構成。但基本上也就貼了材質的方盒子。
這些貼在牆壁地板和天花板上的貼圖直接決定了玩家對遊戲場景的觀感。
遊戲中的敵人形象就更是隻是一張2d貼圖。永遠隻有一麵麵對玩家,與一般2d遊戲裡的npc無異。
這方麵東海軟件可以自信比美國同行更有經驗。
僅僅一年之前,毀滅戰士的開發商id軟件還是一家依靠共享軟件模式發售遊戲的初創企業。
公司的合夥人們用愛發電進行開發。
他們所能雇傭的遊戲美術也是自學成才。
而東海軟件東京工作室的美術人員要麼是科班出身的美術生,要麼經過哈德森電腦設計學校的專業培訓。
至少在像素美術設計上屬於日本遊戲業界平均水平以上。
依靠這種美術方麵的優勢,這款遊戲在敵人的設計上傾向於設置一批讓人印象深刻的中小boss。用以替代數量繁多的雜兵。
同屏的敵人數量少了。減少了硬件機能的消耗。但是戰鬥的難度絲毫沒有降低。
如果說遊戲的設計上有什麼遺憾的話,主要就是操作方式這件事。
按道理說在一九九四年的現在,如果這款遊戲是在pc上首發,齊東海完全可以提出二十一世紀成熟的鼠標加鍵盤的fps操作方案。
但是作為一款主機遊戲,九十年代的遊戲主機恐怕相當不適合作為fps的平台。
二十一世紀的ps2以後的遊戲主機,雙搖杆已經成為標配。
在主機上的fps遊戲往往用一個搖杆控製移動另一個搖杆控製準星。
這種操作方案雖然比不上鼠標瞄準精確。但是總歸能完成fps的基本操作。
但是九十年代發售的3do,遊戲手柄非常簡陋。
隻有方向鍵、一對肩鍵。甚至其他按鍵隻有a、b、c三個而已。