第61章 大製作的工期_東京1991遊戲製作新時代_思兔 
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第61章 大製作的工期(1 / 2)

“deep”係的網路咖啡廳很快就步入擴張軌道。

引入加盟模式之後,在東京的新宿和澀穀以及橫濱的元町中華街又有幾家店鋪開業。

這幾處地方都是著名的不夜城。魚龍混雜。如果不是當地人自己做老板加盟經營,以齊東海謹慎的個性是萬萬不敢去這些地方開店營業的。

“新宿deep”的常客們大多數對網絡服務沒什麼興趣。進門就是為了玩遊戲。

歌舞伎町圍事的愣頭青們雖然是幫派份子。可是基本沒見識過火器。

隻有在fps的虛擬世界才能滿足他們對殺戮的幻想。

中華街那些一句母語也不會講的第三代移民,在《在三國誌演義》裡體會祖先對關聖帝君的崇拜。

而麵對這一切的齊東海,現在滿腦子都在琢磨如何把這攤生意包裝成互聯網的未來,推向金融市場。

齊東海在這方麵沒什麼人脈可言。他唯一想得到的人是3do日本事務所的首席代表霍奇森。

霍奇森的辦公室位於高樓林立的六本木。外資企業集中的一處大型辦公樓之中。

齊東海與他約好了時間,帶著翻譯在附近的一處咖啡廳見麵。

這件事嚴格意義上算是私事,所以不適合在工作場合來談。

“網站或者網絡服務這些行業距離盈利可能會有一段距離,如果是網絡咖啡廳的話,短期之內就可以達成正向現金流。”

“故事要是這麼講的話,投資人可能會覺得太無趣了……”

霍奇森看過了齊東海的計劃書。現在的美國金融市場,互聯網是剛剛興起的題材。

雖然說諸如美國雅虎之類的一係列公司已經創立或者拿到投資。但是整體上這個行業距離收割的季節還有很遠

以霍奇森對美國投資者的了解,此時不應該強調眼前的盈利,而是應該吹噓未來的前景。

或者說的直白一些,接下來幾年應該是燒錢擴張地盤才對。

“那麼,就從日本第一家連鎖網絡咖啡廳說起,畫一個日本網絡普及化推手的大餅?順便還可以電腦遊戲的推廣渠道。”

“大餅?”

霍奇森顯然不是很懂這個詞的含義。

“就是一種構想,一種藍圖……”

“這樣的話也許有用。總之計劃書修改好的話,我會想辦法聯絡一下在日本的投行朋友。但最後能不能談成還要靠你們自己去談。還有……”

霍奇森往前欠了欠身。

“遊戲推廣什麼的就不要提了,容易把話題帶歪。”

……

在網絡咖啡廳進行遊戲推廣,看來隻能做不能說。

現在不光是聯機遊戲,會在deep係網咖裡玩單機遊戲的玩家也不少。

這與中國的“電腦房”時代頗為相似。

齊東海打算接下來的新品發布前都先在網咖中進行小範圍測試,接受一部分反饋意見。

眼看著95時代就要到來,日本電腦市場份額版圖也會發生天翻地覆的變化。

東海軟件接下來不能隻做那種pc98式對日本市場特化的遊戲了。

接下來要推出的遊戲是公司第一款大型rpg《廢土放浪記》。

這是一款自開發階段起就對標歐美市場的產品。

雖然一開始就有pce版本的計劃,現在還追加了3do的版本。

但大體上這是一款以pc為主要平台的遊戲。

遊戲的開發工作早在上個年度就已經展開。現在已經進入後半部分。

遊戲的主體程序已經成型。劇本也隻有一些支線還在填充。甚至日文版的語音配音工作也已經展開。

考慮到這款遊戲的體量。雖然也閹割了語音和高質量背景音樂的磁盤版作為選項,但在pc市場上,這一次會以光盤的形式為主要載體。

日本的個人電腦用戶機齡普遍較新。光驅的普及率相當高。所以這一點應該對本土銷量影響不大。

至於歐美市場,隻能寄希望於這款遊戲能鼓動一些老的電腦用戶升級硬件了。

在二十一世紀,一些大型3a遊戲開發後期往往不得不舍棄一些策劃案中已有的內容。

做這種抉擇的原因大部分情況下是需要堆料的“料”不夠。

但是這次東海軟件在這方麵不用擔心。

至少美術層麵的堆料絕對是量大管飽。

在二十一世紀的二十年代,一款大型開放世界rpg遊戲需要至少三到五年甚至更久的時間進行開發。

但在九十年代一切並不需要那麼久。

基於《輻射》成熟引擎的《輻射2》,開發周期僅僅用了九個月。

當然,這確實是在他有前一代遊戲的代碼和部分美術資源作為基礎的情況下。

可是輻射第一代的開發周期其實也並不是對外宣稱的兩年半那麼久。

輻射一代開發的前期基本上都是紙麵工作。

光是遊戲基於什麼樣的trpg(桌麵角色扮演)標準進行開發就用了不少時間進行討論。

最後開發商黑島放棄了購買gurps係統的版權,獨立開發了成為輻射係列基礎的“special”體係。

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直到這時輻射的開發工作才步入正軌。

再加上整個開發周期中碰上dos向s轉型的過程。這才消耗了如此之久的時間。

而東海軟件的《廢土放浪記》就無需麵對這樣的問題。

遊戲的設定和能力、技能樹係統一開始就是原創。

遊戲的pc端平台也一開始就限定為dos操作係統。

雖然微軟在九四年春天公開了名為g的i(應用程序編程接口),以解決s平台下圖形渲染能力不足的問題。

但是“先知先覺”的齊東海知道,這套i隻是過渡方案。

g僅僅能運行在256色的模式之下。並且每次啟動時更改係統調色板的動作會讓不少普通用戶以為電腦出了故障。

再加上兼容性不夠好。對一些相當主流品牌的硬件無法支持。

最終解決s平台下遊戲性能的問題,還是要等到95上市後推出的directx方案。

與其現在讓遊戲勉強登錄s平台,還不如像未來的《命令與征服》那樣,等到一年後directx上市的時候出個高清重製版再賺第二筆錢。

在人員配置方麵。輻射一代遊戲的開發團隊高達三十人。

在九十年代初期,是個相當豪華的陣容。

而現在,東海軟件正在開發的這款《廢土放浪記》光是可以調動的美術團隊就不止三十人。

上海工作室方麵沒有直接渲染精細畫麵的sgi工作站,但是擁有大量廉價的2d手繪美術。

一開始的時候,這些美術人員還要依賴3d的參考圖進行繪製。

現在除了角色的動態動畫以外,單純的場景和物品素材,這些人已經可以用直覺或者依賴直尺來修正透視。

廢土放浪記這款遊戲采用的是被稱為瓦片地圖(tile)的方式構建遊戲場景。

這也是此前最主流的遊戲地圖構成方式。

遊戲場景的元素被切割成一塊一塊大小相同的“瓦片”。平鋪在畫麵之上構成地圖。

這些瓦片各自有各自的名稱和編號。在遊戲的數據中隻要分彆記錄每個格子對應的編號。



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