第62章 《廢土放浪記》_東京1991遊戲製作新時代_思兔 
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第62章 《廢土放浪記》(2 / 2)

“哦?為什麼?”

“因為賣斷貨了。這遊戲最近賣的相當好。劇情……”

“彆和我提劇情。”

“哦,我懂了。那我就不劇透了。”

店員越是這麼說凱利越在意。

他一路飛奔開回家中。用手推車把儲備的物資運進儲藏室。

這一次他沒耐心整理儲備。直奔書房打開了電腦。

凱利的遊戲進度始終停留在遊戲的初期。

但人物等級已經練的相當之高。

這加速了他推進遊戲主線的進度。

一個個疑問被抽絲剝繭的解答。

直到主角與最終boss正麵對峙。

“我一直在尋找我的父親,是你殺死了我父親嗎?”

“孩子,我就是你的父親啊。”

“哦!不!”

謎底打開,主角不得不進行艱難的抉擇。

結局的動畫開始播放。迄今為止遊戲中碰到的各種勢力最後的下場以幻燈片的方式被一一展現。

凱利靠在轉椅上長出了一口氣。

他現在想要找個朋友好好聊聊這款遊戲。

但不是在緬因州這裡的朋友。

他從不以一個末日準備者的形象示人。

也不希望周圍的人知道自己囤積物資這件事。

所以這種後啟示錄遊戲的心得是萬萬不會與左鄰右舍分享的。

就在此時,書房的電話響起。

“哦,比爾,你那邊幾點了。”

凱利這才覺得雙眼乾澀。他捏著自己的鼻梁進行按摩,閉上眼接起了電話。

電話另一頭的是3do在日本的業務代表威廉霍奇森。霍奇森是凱利是十多年的舊識。

也是為數不多了解凱利末日準備計劃的人。

“十一點了,我猜你應該起床了吧。”

“我根本就沒睡。”

“你還記得我現在在什麼行業吧。我在日本這邊的一個客戶最近開發了一款遊戲。上周在北美地區上市了,叫做廢土放浪記……”

“日本客戶?東……東海軟件嗎?你以為我這一晚上是為什麼沒睡?”

“我就知道你會喜歡這個。還有一件私事,我給你發了一封郵件。你有空看一下。一個新的賺錢的機會。在日本的連鎖網絡咖啡廳想要融資……”

凱利掛上電話。關閉遊戲啟動了s。

郵箱裡躺著一份新的郵件。

這是關於“deep”係網咖進行風投融資的商業計劃書。

凱利對這個項目略微有些興趣。

但是自己已經無法集中注意力逐字逐句的閱讀文檔。

他快速的把文件掃了一遍。

腦子裡記住的隻有一件事。

這家連鎖網咖現在的投資人之一是遊戲開發公司“tokaift”。

……

“真是不甘心啊,居然要給ea分成這麼多。”

齊東海拿著剛收到的北美區銷售報告翻看。

《廢土放浪記》在北美已經取得了十五萬份以上的銷售成績。

可惜東海軟件隻有三成的分成。

其他大部分收入要歸遊戲的北美區發行商ea所有。

“可是你們保留了遊戲的ip不是嗎。和ea打交道,能做到這一點已經很難得了。”

霍奇森現在經常在私人時間和齊東海見麵。

他把網咖融資上市這件事當成自己的頭等大事。

齊東海曾經向他承諾,第一輪投資到位時讓霍奇森用個人財產也投上一筆。成為原始股東的一員。

“還不是因為我提前讓人在北美注冊了各種商標和著作權。”

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東海軟件手裡現在握有廢土放浪記完全的知識產權。

遊戲開發過程中也沒向人預支過開發費用。

這是他們能挺起腰杆與ea進行交涉的底牌。

這款遊戲的素質對方也十分認可。因此最終僅僅是在分成比例上做文章。

現在在北美地區能有如此銷量也算是皆大歡喜。

和北美地區比起來,廢土放浪記在日本的pc版銷售成績就隻能說是普通。

公司的業務部門努力爭取下,遊戲得以在東芝電腦的銷售通路鋪貨。

東芝是日本最早推出dosv電腦的主流廠商。但同樣的配置下價格比起秋葉原街邊的組裝機高出不少。

再加上東芝主要的產品線集中於筆記本領域。這個時代的筆記本光盤驅動器還不是主流配置。

在東芝的通路裡銷售的是閹割了過場動畫、真人語音和立體聲背景音樂的磁盤版本。

銷量自然好不到哪裡去。

最終讓遊戲在日本市場賺到錢的還是pce版本。

這款主機現在已經進入生命周期的最後階段。但是畢竟有近千萬台保有量作為基礎。

廢土放浪記的pce版本幾乎榨乾了這款主機的全部機能。當然,這要多虧哈德森的技術支持。

這種情況下,廢土放浪記成了東海軟件第一款僅日本區首發當月就突破十萬份銷量的遊戲。

齊東海覺得,以這種銷量應該可以挺直腰杆去和世嘉索尼進行交涉。成為主機發售前就拿到開發設備的第三方廠商才對。

可是事情的發展卻並不是和想象中的完全一致。

確實,東海軟件現在吸引了一款還未上市的次世代主機製造商的注意。

但是這款主機既不是世嘉的ss也不是索尼的ps。而是nec的pcfx。

和前代主機pce類似,pcfx也是由nec和哈德森共同開發。

這次合作當中儘管雙方出現了一定分歧,最後還是達成一致。

而這種一致在齊東海看來未免有些荒唐。

pcfx的設計思路在於“一切的遊戲畫麵最後都是以2d圖形顯示”這一理念。

也就是說3d即時演算機能不重要。

隻要2d解碼能力夠好,擁有細膩三渲二表現力的主機要比3d即時演算獲得更好的遊戲體驗。

如果單從畫質的角度上看這種說法不算錯。

ss和ps這一代遊戲主機的3d畫麵非常簡陋。其實遠不如2d遊戲細膩。

作為這一代主機最經典的遊戲最終幻想七,其通過三渲二實現的遊戲場景就比3d即時演算的人物形象要精美許多。

但是nec方麵忽視了3d自由視角對遊戲性的革命性提升。

僅僅用2d畫麵是無法做出近代化的賽車、模擬空戰、第一人稱射擊這些遊戲的。

從齊東海拿到的技術資料來看。nec為遊戲開發廠商的最大紅利就是可以簡單的把pce和pc98兩大平台上的遊戲移植到pcfx之上。

而這兩大平台上的遊戲全部都是2d遊戲。其中一大半都是視覺小說。

哪怕是後期的pc9821係列電腦,配置了486處理器。完全有可能運行早期的3d遊戲的情況下。日本的pc遊戲開發者依舊選擇用這樣的機能去渲染256色的高清視覺小說。

就算齊東海沒有來自未來先知先覺的記憶,光是從主機定位上看pcfx的失敗也是注定的。

齊東海把業務聯絡的事交給屬下去處理。

如果開發設備和開發權確實廉價,也許值得為pcfx做幾款移植遊戲。

就算哈德森當初在東海軟件起步階段了大量的幫助。這個人情將來可以用其他方式去還。

指望東海軟件花大力氣在這款主機身上,絕對不可能。

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