第66章 拿到了新身份_東京1991遊戲製作新時代_思兔 
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第66章 拿到了新身份(1 / 2)

一九九五年的上半年,東海軟件計劃以每月一款的速度推出次世代主機遊戲。

當然,這主要依賴移植作品。

第一款上市的遊戲毫不令人意外的是視頻交互遊戲《完蛋》。

這款遊戲對主機機能的要求僅僅是播片解碼能力。其他的部分並不困難。

在眼前這個階段世嘉ss的開發難度恐怕是索尼ps的一倍以上。

現在還不能指望東海軟件的開發人員用到ss的哪怕超過一半的機能。所以如果謀求兩大平台同期發售,隻能先從技術含量比較低的遊戲開始移植。

新項目的立項也要遵循同樣的道理。

齊東海在自己的記憶中一一回憶。

最後得出一個結論,現在是時候把a這個生態位卡一下的時候了。

當然,並不是進入到3d時代以後的3代三部曲。

現在要提到的是頂視角時代的一代和二代遊戲。

在原本的時空中,a的初代遊戲是在一九九七年發售的。

齊東海讀過一些當年的回憶文章。

整個遊戲的開發過程就和無數受製於發行商的小遊戲廠商一樣充滿了扯皮。

方案不停的被發行商乾涉。最後遊戲的名字也是在發行商的建議下修改的。

原本野心勃勃的全機種發售計劃也從未實現。

整個項目的開發周期有三四年之久。

也就是說如果不出意外,齊東海規劃這個項目的同時,應該那邊r星的前身da也已經開始進行紙麵設計作業了。

齊東海有信心自己在對方之前推出一款類似的遊戲。

自己這邊畢竟擁有更大的開發團隊,有一定主機遊戲開發經驗。

而且自己並不被發行商影響。一切可以自己說的算。

但是在遊戲設計上,也並不會與原版的a一模一樣。

初代的a不以敘事為主。是純粹的動作遊戲。

遊戲機製直來直去。遊戲的名字本意也是直來直去的“汽車竊賊”。

說白了,就是通過給予玩家暴力的自由滿足他們釋放壓力的需求。

而齊東海打算把整個遊戲故事背景挪到日本來。

把歐美街頭混混的故事改頭換麵成日本極道幫派的故事。

在日本,極道是一種組織,各自有地盤。既然是組織,內部也就多少有一些規矩。

幫派火拚死了人,還要推一個替罪羊出來自首不要讓各方難堪。

基於這種社會形象。

描述這些幫派黑吃黑的鬥爭,是各種文藝作品常見的題材。

如果遊戲中暴力的受害者主要集中在這個群體當中,社會大眾和媒體不會特彆大驚小怪。

來自法律層麵的壓力會小上許多。

而在麵對歐美市場時,日本的地下文化和街頭風景滿足了大部分帶有東方主義有色眼鏡人士的窺伺欲。

從八十年代開始,歐美對日本就有一種複雜的心態。

這裡既代表了一種現代都市文化獨特的風貌。又有與西方體係不同的文化背景。再加上因為物理距離遙遠無從親眼一探究竟。

關於日本現代都市的形態一直是某些亞文化領域重要的組成部分。

以賽博朋克風格為例。東京街頭密集的建築,狹窄的街道,以及花花綠綠的招牌和霓虹燈就一直是這一主題美術風格的重要參考來源。

現在,隨著遊戲技術的進步。可以用更直觀的手段表現這些東西。

相信會給西方的遊戲玩家一種獨特的遊戲體驗。

a初代遊戲是近乎固定的頂視角遊戲。

但遊戲在技術層麵來說,其實是3d的。

所有的大樓都是多邊形。

在遊戲裡隨著人物或者載具的移動,建築物的透視也會發生變化。

因為a早期遊戲都是純粹以都市地區為背景。這些建築物的形狀大部分都是簡單的方塊。

幾乎所有建築細節使用貼圖實現就可以。

人物則是固定的頂視角2d繪製的精靈動畫。

正因為人物的繪製是固定的。所以遊戲視角被固定於比較高的頭頂視角。

而先知先覺的齊東海知道。隻要稍微對遊戲攝影機的角度進行一點點小調整,遊戲的視覺觀感就會大大改善。

a係列在二十一世紀有一部作品。主要是登錄於掌機和手機平台。叫做《血戰唐人街》。

這款遊戲也是頂視角。但是視角沒有那麼高。

根據玩家的移動,這些視角有時候會降低到一定角度。露出建築的一部分側麵。

血戰唐人街的建築大部分也就是方盒子。側麵也是用貼圖繪製。

所以這方麵所消耗的機能並不會增加多少。

遊戲之所以能夠在一定範圍內降低視角,靠的是人物貼圖的畫法。

血戰唐人街的人物形象依舊是2d貼圖而不是多邊形。

但是與初代遊戲不同。血戰唐人街的人物被分成不同的幾片。

頭部是一片,身體是一片,腰部以下是一片。

通過這幾片圖片以不同角度的錯位排列,就可以模擬不同高度視角下的人物透視。

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如此的做法對於遊戲的機能需求增加並不會太多。

可是視覺體驗上提升了一個等級。

能夠運行血戰唐人街的設備裡配置最低的是nds掌機。

這部主機主cpu是一塊基於ar9架構,主頻66赫茲的芯片。

雖然這比ss和ps這一代主頻在30赫茲為主的cpu功能要強大一些。

但是nds需要驅動兩塊屏幕。需要處理觸摸屏和麥克風還有網絡通訊這些這一代家用主機不需要考慮的問題。

更何況血戰唐人街的地圖是一塊無縫的模擬了整個以紐約為藍本的自由城的場景。

如果把遊戲舞台放在日本的一個街區,比如新宿或者大阪道頓堀這種地方,恐怕不需要這麼大的場景。

就算要模擬一座城市,也可以用分區加載的方式來彌補這一代主機內存較小的缺陷。

nds的主內存其實也不過隻有4b。就能支撐如此巨大的世界。

這一代主機普遍2b以上的主內存,其實也不會輸太多。

齊東海為這個項目起了個簡單的代號,叫做“yakuza”。但是漢字名字可並不打算用如龍。



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