在ss和ps發售早期,大多數玩家會選擇vr戰士或者山脊賽車這樣的招牌遊戲作為引導盤。
三國誌演義2上市後,因為遊戲界麵大部分都是漢字,用猜的也能玩的進去。
而且策略遊戲可以打發更多的時間,很多人開始選擇這款遊戲作為自己手中的引導盤。
具體有多少遊戲通過這種渠道進入了破解主機玩家手中無從統計。
很明顯,這也助長了遊戲在日本區的銷量。
齊東海對《三國誌演義2》的銷售成績非常滿意。
這也讓他有底氣啟動另一款曆史策略遊戲的開發計劃。
在日本以曆史遊戲聞名的光榮公司,最早開創這條道路的一款遊戲是《川中島合戰》。
這款遊戲可以被視為是後來的《信長之野望》的前身。
中國的玩家更熟悉的肯定是三國誌。
但是無論日本玩家群體還是光榮自身,在信長之野望係列上投入的精力都要更多一些。
那麼東海軟件能不能開發一款日本戰國題材的遊戲呢。
未必不行。
幾個月前的一九九四年年底,光榮的《信長之野望6天翔記》的pc98版發售。
遊戲發售之初就遭受了小範圍的非議。
天翔記的戰鬥係統與《三國誌演義》初代頗為相似。
雖然說遊戲的玩法往往不能隨便被定義為抄襲。但還是有玩家覺得光榮“借鑒”的太多了。
齊東海當然知道這其中的原因。真相是自己當年創作這款遊戲時參考了天翔記的部分係統。
齊東海當時想當然的覺得自己的做法應該會產生蝴蝶效應。這個時空中的《天翔記》未必還會是原本的樣子。
現在看來,曆史有他自己的修複力。
以齊東海微小的力量,未必能對這個世界的其他事情產生什麼決定性的影響。
……
《戰國風雲》。
齊東海在會議室的白板上寫下了四個漢字。
雖然是簡體字。
與會的各位同事手中都拿著一份會議紀要。
比起傳統投影儀和現在還不靠譜的電子幻燈片。
齊東海還是更信任打印資料一些。
“這款遊戲將由安德烈來擔任執行製作人。”
春天時正式入職了東海軟件的安德烈。不僅僅是一位畫師。
他的本行實際上是文科,是東方文學方麵的博士。
論起日本古文資料的閱讀能力,他恐怕比在座的各位日本同事都要強。
確實,按照安德烈自己的說法,他不太會用漢字。
但是這主要是說他不懂得怎麼去讀漢字的讀音。
隻要在他手邊放上一本字典,直接閱讀十六、十七世紀的日本文獻對他不是什麼難事。
“接下來安德烈來和大家講一下,日本戰國和中國的三國時代有什麼區彆。”
安德烈走到白板前,用紅藍色的水性記號筆畫了兩幅“思維導圖”。
“請大家看這裡,這邊是三國時代,這邊是日本的戰國時代……”
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