日本是個重視家名傳承的國度。
如果家族中實在沒有男丁可以繼承。婿養子也能繼承家族的姓氏。
而且因為玩家控製的是家族而非一方諸侯。
玩家控製的角色身份不一定非得是獨立的大名或者豪族不可。
隻要是城主一級的人物都可以被選擇使用。
甚至就算玩家一開始選擇的是獨立豪族。碰到勢頭不對也可以投奔更強大的勢力暫時蟄伏。
反正遊戲的目的並非是擊敗所有領主吞並地盤。隻要所有的領主都向玩家臣服,那麼就算是“統一”。
一九九五年,太閣立誌傳係列已經出到了第二部。
這是一款完成度頗高的遊戲。
齊東海對這款遊戲也很偏愛。
不過太閣立誌傳畢竟是一部偏向rpg類型的遊戲。
玩家控製的是一個固定的角色。
既沒有家族的經營和傳承。對其他屬下的命令也隻能通過開會的形式進行。
而戰國風雲依舊是一款策略遊戲,玩家對於自己的直轄領土和直屬武將仍然可以直接下達命令。
這一理念固然與原本時空中未來的《信長之野望蒼天錄》有一定相似之處。
可是齊東海在遊戲係統中縫合了更多內容。
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比如和《三國誌演義2》類似的箱庭內政係統。
實際遊玩體驗上會有相當大的差異。
……
《戰國風雲》的目標平台暫時隻有ss和ps。
現在日本的pc遊戲平台正處在更新換代的階段。
齊東海不打算在眼看就會淘汰的s3x的g框架下開發遊戲。
他在等日文版95的推出。
所有的開發人員各自安排好工作之後。
齊東海發現第二開發中心那邊差不多還有三個空閒員工。
他們之前負責gaboy平台遊戲開發的技術儲備。
現在正隨時待命。
不巧的很,這幾個人當中完全沒有策劃,而且美術也隻有一位。
齊東海一時技癢,自己把這兩個工作攬了過來。
對齊東海來說為八位主機開發遊戲是從未遇到過的挑戰。
他最擅長的類型要麼是模擬經營要麼是策略或者養成遊戲。
這些類型的遊戲都需要在內存中計算不少數據。
對於哪怕是286、386這級彆的電腦來說,這些數據也稱不上多。
但是gaboy的運行內存隻有8kb。
說白了就是內存裡總共也隻能存下八千個英文字母的內容。
好在齊東海並不需要為編程頭禿,這方麵的工作自有程序員來完成。
他隻需要拿出一個可行的方案來就可以。
對於這一點,齊東海有自己的觀點。
現在的gaboy遊戲,還是太偏向傳統的遊戲設計思路。而沒有考慮到掌機平台的使用場景。
齊東海打算以這方麵為新的切入點。
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