在二十世紀晚期,一款主機從無到有需要數年的開發周期。
其中所使用的主要部件往往是幾年以前所開發的。
發售於八十年代末的gaboy。其主要零部件其實都是八十年代中期的水平。
為了解決自身液晶生產線開工不足的問題,夏普投入巨資與任天堂共同開發了gaboy。
受益於半導體工藝的進步。
這款掌機的cpu要比一九八三年的fc主機強勁許多。
這是一款由夏普生產的,結合了z80和8080特性的定製cpu。
內存容量也比fc主機多出了一倍。
可是在顯示方麵,gaboy卡在了技術爆發的前夜。
當時夏普引以為傲的液晶麵板能夠的隻不過是一款四級灰度的顯示屏。
並且沒有背光。
隻有在亮度適中的白天室內才能看清屏幕。
為了應對這種局麵,甚至有廠商開發出了一款叫做lightboy外設。
這是一個巨大的放大鏡,外加正麵照明燈。
以非常可笑的方式卡在gaboy掌機屏幕前。顯得十分臃腫。
這樣的硬件條件其實並不利於一般的動作遊戲和射擊遊戲進行發揮。
畫麵缺乏表現力,玩家也掌握不好節奏感。
可是大部分第三方遊戲廠商。特彆是大型遊戲廠商麵為gaboy平台開發遊戲的時候有一種慣性。
習慣把自己在fc這樣家用主機上取得成功的模式移植過來。
齊東海在原本的時空中其實並沒有上手玩過gaaaaaboy主機截止停產一共有近五千萬台硬件銷量,俄羅斯方塊的軟件就售出了三千五百萬份。
這銷量背後隱藏了一個九十年代遊戲開發者沒有意識到的小秘密。俄羅斯方塊其實是一款能夠用碎片時間來遊玩的遊戲。
比起反應速度隻有幾百毫秒的動作遊戲。低難度下緩慢下落的方塊其實不用全神貫注投入注意力。
就算是一時暫停,重新啟動遊戲也馬上適應的過來。
真到遊戲後期方塊下落速度加快。那時候大可以暫時不管身邊的事,反正一兩分鐘之內遊戲就能分出勝負。
雖然俄羅斯方塊的卡帶雖然不具有存儲功能。
因為沒有背光的液晶屏幕省電的特性。有什麼要緊事,按下暫停鍵,半個小時以後重新進行遊戲也不礙事。
遊戲的反饋機製也不會像過關遊戲一樣讓人為ga而特彆惋惜。
再開一局也無所謂。
雖然誕生於八十年代的俄羅斯方塊這款遊戲並非是為碎片時間特意設計的。
但是其設計理念上卻與二十多年後的早期手機遊戲暗合。
如果說這款遊戲還有什麼特彆適合gaaboy無法顯示細膩的圖形。俄羅斯方塊這款為單色顯示器設計的遊戲恰好完美了適配了這款掌機。
在小小一塊液晶屏幕上也能輕鬆的分辨方塊的形狀。
在俄羅斯方塊開拓了“消除類”這個概念之後,任天堂也推出了自己原創的遊戲《馬裡奧醫生》。
在遊戲的完成度和複雜程度上,馬裡奧醫生比俄羅斯方塊要進步許多。
但是遊戲概念依舊是堆疊不斷緩慢下落的物品這一概念。規則也不如俄羅斯方塊簡單。因此銷量就“隻有”百萬級而已。
當然,百萬級這種數字如果放在東海軟件身上也是不可想象的銷量。
齊東海沒有俄羅斯方塊的授權,當然不能硬抄。