他來自幾十年後的記憶當中有一個更休閒的消除類遊戲玩法。
“三消”。
在一個棋盤上,交換相鄰的元素。當三個或三個以上相同的元素連接時便會消去相應單元上的元素,並從頂部掉落新的元素。
這種遊戲和相關變體步入二十一世紀以後逐漸成為消除遊戲的主流。代替了下落式的方塊遊戲。
究其原因,“方塊”類的消除遊戲,從根本上來說還是一種“即時製”遊戲。
而三消,則帶有一種“回合製”因素。
利用碎片時間玩遊戲的方式有兩種。
要麼是極短的時間裡可以重開一局,要麼是隨時可以中斷。
可以隨時中斷的三消遊戲差不多與手機遊戲同步流行。
如果把gaaboy上或許也能行得通。
當然,擺在齊東海麵前的難題有兩個。
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首先是gaboy的灰度顯示器。
三消遊戲可不是像俄羅斯方塊那樣隻有各種不同的方塊就足夠了。
得用不同形狀的物體作為消除的單元。
gaboy掌機分辨率隻有160乘144像素。
在這樣分辨率的屏幕下用灰度繪製外形肉眼直觀可分辨的物品也要稍微下點功夫。
除此之外,最基本規則下的三消遊戲給與玩家的反饋僅僅隻有分數。
遠不如俄羅斯方塊那樣直觀。
齊東海得想個辦法增加遊戲的成就感。
當然,從程序上實現三消遊戲並沒有那麼困難。
第二開發中心的員工拿到齊東海的設計文檔後,沒用一周時間就做出了遊戲原型並送去秋葉原的總部大樓,供大家評測。
此時的遊戲卡帶開發已經與八十年代有很大的不同。
八十年代時,如果把開發中的遊戲燒錄到ro上進行真機測試,每次需要消耗一片幾千日元的一次性ro。
而現在測試用的卡帶已經是可擦寫式的了。
在日本以外的國家,有人開發出了專門的燒錄設備。可以反複擦寫卡帶。
世嘉d的“學習版”軟件有一些就是用這種方式進行傳播的。
秋葉原總部的同事們輪流遊玩遊戲的原型。
直到掌機傳到了安德烈手中。
“這個遊戲,這不就是shariki嗎?”
安德烈自言自語道。
“shariki是什麼東西?”
齊東海追問。
“哦,是一款dos遊戲。”
難道三消遊戲已經被人發明了?
齊東海第一次知道這件事。
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