第74章 Puzzle RPG_東京1991遊戲製作新時代_思兔 

第74章 Puzzle RPG(2 / 2)

三消冒險類遊戲對於九十年代的玩家是一種新鮮事物。

直接把遊戲的主要元素寫在標題上,讓玩家一下就理解了遊戲的基本玩法。

……

飛機進入平飛階段。

內藤拆開了遊戲包裝盒。

說明書?他懶得看。

內藤雖然是業務人員。但是對遊戲也有自己的看法。

他覺得一個優秀的遊戲應該不用說明書也能上手才對。

這一點恰恰與另一時空中網絡下載時代的遊戲設計思路暗合。

網絡下載時代,即便是單機遊戲,玩家也絕對沒有興趣閱讀圖文版的說明書。

齊東海非常熟悉種情況。

儘管gaboy的卡帶存儲空間有限。

他還是為這款遊戲設計了教程。

先從遊戲的消除玩法入手,手把手的教會玩家。

然後在引導玩家利用三消進行戰鬥,在遊戲中冒險。

gaboy上製作遊戲,首先要學會做減法。

不能什麼都要有。

這不單是在遊戲玩法上。

在遊戲畫麵上也是如此。

早期的八位或十六位主機上,為了節省寶貴的cpu算力。對於遊戲畫麵中複雜的可動部分要使用主機的“精靈”這一功能。

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精靈的顯示和移動由專門的顯示芯片進行加速。

可以進行一係列相對複雜的畫麵演出。

當然,在八位主機上就不能指望對精靈使用縮放或者旋轉這些特效了。

gaboy同屏幕隻能顯示四十個精靈。

每個精靈隻有八乘八個像素。如果要表現比較大區域的可動元素就要用多個精靈疊加。

《智迷rpg》裡,一個格子裡的棋子元素有十六乘十六個像素大小。

整個棋子需要用到四個精靈。

所以遊戲進行中並不是每個格子都能用精靈來表現。

隻有被玩家選取的元素和可供交換的元素是精靈。

其他的都是“靜態”圖片。

交換兩個棋子要用掉八個精靈。

其他的三十二個精靈的資源則主要用在屏幕的左半邊的戰鬥交互畫麵上。

遊戲左半邊的畫麵是玩家控製角色的全身像。

向前進和戰鬥的時候是背對玩家。平時待機時轉為正麵。

而遊戲用一種帶有立體感的視覺差表現敵人的由遠及近。

不但隨著距離的靠近,敵人的形象尺寸越發變大。

而且敵人還是從“地平線”下一點一點的升起來。

創造了一種“地球是圓形”的感覺。

這種逐步變大的敵人形象並不是用“精靈”來實現。

而是逐幀替換一張新的像素圖。

這部分就涉及到了cpu機能的使用。

gaboy這款掌機,雖然顯示屏幕看起來有些簡陋。

其實內部是按照每秒六十幀的幀率進行邏輯刷新。

大量使用cpu更新圖片固然消耗資源。不可能跑滿六十幀。

但是製造“動畫”的假象已經足夠。

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