多人在線rpg遊戲()發明之初也曾經有過一個百鬼夜行的年代。
當初並不是沒有人嘗試在這種遊戲類型中采用回合製。
但是在“副本”這個概念普及之前,多人遊戲的模式之下,玩家自顧自的回合製戰鬥,在旁人看來就畫麵就顯得有些詭異。
所以網絡rpg遊戲這一類型成熟了之後還是以即時戰鬥係統作為主流。
這方麵o先驅的《網絡創世紀》在研發時就擁有先天的優勢。
單機版創世紀的七代和八代本身就是比較接近動作rpg的概念。
也有很多與遊戲環境場景交互的內容。
創世紀8是一款單主角遊戲。
遊戲當中原本就沒有日式rpg常見的那種“隊伍”機製。
現在回頭來看早期的網絡rpg和《創世紀8》單機版。
也很難評價說是創世紀8的玩法影響了初代網遊還是因為創世紀8的玩法與初代網遊暗合所以才在早期網絡rpg中脫穎而出。
不管怎麼說,齊東海腦中已經有了先入為主的觀念。
在現在還是一張白紙的網遊市場,齊東海不打算冒險創新,而是采用已經被市場驗證的設計。
而且也不用采用特彆創新的內容。先按照遊戲發明初期的套路走就行。
《廢土放浪記onle》勢必要做成一款即時戰鬥的遊戲。
隻不過即時戰鬥不等於動作rpg。
早期的網絡遊戲,大部分玩家都是采用調製解調器來撥號上網。
網絡高延遲之下根本不可能傳輸複雜的動作訊息。
還是以創世紀為例。
單機版的創世紀8能做出大量的複雜動作,翻越柵欄或者跳躍都可以。
遊戲中甚至還有通過跳躍踩著移動平台通過的迷宮這種內容。
到了網絡創世紀的時候,玩家隻能用簡單的控製玩家移動。
戰鬥時也就是你一刀我一刀的簡單對砍。
其中的道理也很好理解。
比如跳上不斷移動的平台,這種操作的判定要在幾十毫秒之內進行的。
而早期網遊,延遲經常超過一秒甚至數秒。
這種網速延遲下,根本無法判定玩家的操作是否成功。
齊東海也考慮到了類似的問題。
在這方麵《廢土放浪記onle》因為題材的關係反而比創世紀好處理類似問題。
末世題材畢竟是廣義的科幻題材。不是冷兵器戰鬥。
在等距視角的鼠標操作下,就和rts類似,玩家隻要點選敵人標記進攻目標。係統計算命中概率即可。
就算是短兵相接的格鬥,因為不是遊戲的重點,也不用有特彆複雜的畫麵演出。
不能跑不能跳,在這個題材之下似乎也不是大的問題。
甚至西幻題材常見的“坐騎係統”也不需要考慮。
反正隻要在設定裡寫一條全世界的載具都已經損壞。一切都可以解釋的過去。
反正在齊東海之前生活的那個時空中,就算到了3d時代,某些末世廢土題材的遊戲還是做不出載具來。也不耽誤玩家遊玩。
與《廢土放浪記onle》同期開發的《廢土放浪記2》是一款單機遊戲。
這款遊戲其實是壓榨網遊版本價值的副產品。