這不是這款遊戲的極限,而是因為ss和ps主機銷量的限製。
這兩款主機都是年中才在北美上市。
特彆是備受期待的ps,在歐美要九月才發售。澳新地區甚至在臨近年末商戰的十一月才首發。
鋪貨的數量還有限。
yakuza作為一款第三方開發的遊戲,在有限的宣傳資源之下取得如此銷量已經堪稱驚人。
不過索尼方麵成功的注意到了yakuza這款遊戲在年末商戰期間對主機銷量的促進作用。
雖然沒有直接與東海軟件聯名投入商業廣告。但還是在索尼自家的禦用媒體渠道還是投入了不少資源。
東海軟件原本有在年末年初為員工湊出一個特長連休的“傳統”。
但是在現在這個年度,齊東海決定隻按照法定假日放假。
眼下並行的項目為數眾多。
gasite設立以來。東海軟件,特彆是第二研發中心得到的命令是開發一些“小而美”的遊戲。
特彆是遊戲容量在10b之內的遊戲。
齊東海鐵了心要提前推行網絡下載的遊戲發售方式。
在撥號上網的時代,10b大小的文件差不多要用一小時的時間來下載。
這還是在網絡穩定的前提之下。
所以10b差不多是普通人能用撥號上網下載文件的極限了。
好在現在同樣由齊東海控股的“日本在線”這家公司,正在東京範圍內推廣使用有線電視電纜連接網絡的服務。
這項服務可以為用戶連接速率256k到512k的網速。
是撥號網速的十幾倍。
這些用戶群體將來會更容易接受網絡下載服務。
與實體遊戲相比,東海軟件這些下載版遊戲無需支付運費、壓盤費用和包裝費用。
齊東海打算把這些遊戲的定價控製在一千日元之內。
在一九九六年,這相當於普通人吃一頓稍微”輕奢”的工作午餐的費用。
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另外,這些遊戲全部都是為了s95而進行開發。
這意味著開發人員設計遊戲時不用考慮486以下配置的“古舊”電腦。
可以不那麼縮手縮腳的。
東海軟件上海工作室派來了幾位員工在東京進行短期研修。
齊東海把他們安排進了這些下載版遊戲的開發組。
根據長遠規劃。將來用來填充遊戲庫的海量遊戲,隻有靠東海軟件中國公司的人力規模才有可能做得出來。
……
新年假期結束不久,一位索尼電腦娛樂的業務人員不請自來的登門拜訪。
“多多良木健?”
齊東海看著名片上這個名字,總覺得哪裡有些不對。
“特彆說明一下,敝姓多多良。與敝社某位高層完全沒有關係。”
“好啦,咱們來說正事吧。您今天前來是……”
“我們注意到了貴社《yakuza》這款遊戲的ps版在北美地區的銷量。但是有個問題。”
“什麼問題?”
“這款遊戲在日本市場上,ss版的銷量比ps要高數倍之多。”
多多良提出的這個問題其實非常好解釋。
世嘉搞砸了北美地區的銷售之後,全力傾注於日本市場。
現在日本市場上ss的銷量依然大幅超過ps。
甚至日本的第三方開發商都還是更喜歡ss平台。
像是經常被齊東海拿來作為研究對象的《三國誌4》,其ss版要比ps版早發售半年之久。
《yakuza》這款遊戲在日本地區的銷量以ss版為主,其實根本就是市場的自然選擇罷了。
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