自從來到這個時代之後,齊東海以往製作遊戲時總是先確定了策劃方針然後才開始進行製作。
但是這次這款pystation平台上的獨占遊戲,要先確定玩法再填充具體內容。
其實按照常理來說,這樣才是製作遊戲的正確流程。
齊東海以往製作遊戲先寫策劃案,是因為他總是在進行縫合。
遊戲中的各種元素都來自他已經熟悉的其他作品。
而這一次不一樣。
東海軟件這次為ps主機策劃的“帶有3d要素的殺手級遊戲”。姑且開發代號稱之為“ps獨占遊戲”。不能隻靠玩法取勝。
要充分展現這一代主機的不同之處。最直觀的一點,就是3d即時演算能力。
而把3d技術用在那個方麵,往往是這個時代遊戲開發時必須進行抉擇的問題。
在原本的時空中,pystation平台的招牌遊戲《最終幻想7》采用的是三渲二的遊戲場景結合3d即時演算的遊戲角色這一方案。
與之相對,世嘉saturn主機推出的對標遊戲《格蘭蒂亞》選擇了3d即時演算可旋轉視角的遊戲場景和2d像素畫遊戲角色相結合的方針。
以上兩款遊戲的技術路線,其實都是對這一代遊戲主機孱弱的3d能力進行的一種妥協。
那麼有沒有場景和遊戲角色全部都是3d即時演算的遊戲呢?
答案是有的。
現在還未麵世的《合金裝備lid》(s)就是這樣一款遊戲。
作為sx平台上知名潛入遊戲的續作。
《合金裝備lid》無論遊戲角色還是遊戲場景,都采用了3d即時演算的技術。
不僅如此,在遊戲製作人小島秀夫的指導下,利用3d場景下遊戲攝像機視角的調度能力。
這款全3d遊戲的電影化敘事也讓人印象深刻。
齊東海的印象中,在s上市之前,遊戲界早已有古墓麗影這樣的純3d遊戲存在。
但是古墓麗影的初代可是出了名的人物建模粗糙,有棱有角的主角勞拉更是遊戲曆史上一段有趣的記憶。
在古墓麗影發售之後,有玩家在活動中s主角勞拉。用硬紙板還原了勞拉的多邊形身材。
即便是後來逐漸高清化的古墓麗影續作。也有專門還原初代角色模型的惡趣味od模組存在。
與之相比,合金裝備lid的場景要複雜許多。至少以初代pystation的標準來說複雜許多。
以這個時代的硬件性能來說,遊戲畫麵能做到這一步就必須在其他方麵做出一些犧牲。
……
“好,現在讓人物轉彎,往前走,讓我看看周圍的牆壁……”
東海軟件秋葉原總部的辦公室內。齊東海和原型製作小組的成員們聚攏在一起,正在觀看一個半成品deo的演示。
原型製作小組是齊東海為了驗證遊戲玩法的實現難度組成的精英團隊。
接下來的幾周裡,他們會挑戰各種ps主機的機能極限。
現在這款deo就是第一個成果。
說是半成品,其實僅僅是一個空曠的字麵意義上“家徒四壁”的房間場景。
並且在這個場景中安排了一個可以被操縱的遊戲角色。
房間牆壁上沒有貼圖,隻有橫豎相交的若乾條彩色標識線。
人物移動時可以觀察到這些標識線在玩家視野中的變化。
這個場景並沒有多少多邊形數量。不會消耗太多主機機能。