更主要的作用是為了驗證角色控製器和鏡頭調度這類的功能。
按照計劃,這款遊戲中3d即時演算的部分基於的是epic的虛幻引擎目前所提交的代碼來實現。
現在的虛幻引擎,其實還不足以稱之為一款遊戲引擎。
目前的成果還僅僅是一段一段實現各種具體功能的代碼。
因為文檔和注釋還算完備。這些代碼對東海軟件現有的開發人員來說倒也不算難接手。
隻不過對齊東海而言,他所熟悉的那個後來的虛幻引擎包含的不僅僅是圖像渲染之類的表現能力。
更重要的是功能完備的編輯器,各種現成的模塊和插件。
更不要說還有可視化編程的“藍圖”係統。
有了這些,即便是非專業的程序開發人員,比如齊東海,也可以在幾天時間裡輕鬆做出玩法原型deo。
當然,眼下這款遊戲肯定是指望不上這些了。隻是能少發明一個輪子就少發明一個。
畢竟依靠epic的代碼,東海軟件的3d計算機圖形學水平上了一個台階。
儘管pystation的3d能力是經過設計而特化的。比saturn要強上一些。
但是這款主機的機能總歸還是有些不足。
遊戲中每個場景所能使用的多邊形總數是有限的。
角色用的多了,場景就要少用些。
水多減麵,麵多減水。
考慮到主機內部數據傳輸效率的評級,以及光盤驅動器的低讀速。動態加載也不現實。
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因此隻能把遊戲場景切成一個個小區域。做不到無縫地圖。
像是《最終幻想7》裡那些俯覽全城的場景,或者在高層建築的台階上跑來跑去的畫麵。在即時演算之下都難以實現。
基於以上的原因,齊東海想出了兩條解決的方案。
如果遊戲場景本身不能做太大,那麼所有玩家可以自由探索的區域,都做成比較小的室內空間。
在遊戲設定上給予合理的解釋就行。
最終幻想7也好,格蘭蒂亞也好。遊戲多少都沾一些科幻背景。
齊東海也不想例外。
如果是科幻背景,巨大的機器內部,巨大的秘密研究所內景之類的場景存在就變得合理起來了。
這些場景總體規模看起來不小。
但是室內空間可以切成細碎的小區域。場景尺寸小就變的完全合理了起來。
再加上初代虛幻引擎代碼的加持,用場景複雜度來換場景尺寸,在遊戲性上是非常合算的一件事。
另外,少部分實在有必要的大規模場景,可以有限度的使用三渲二的2d素材當做場景。
既然實質上是2d貼圖。這樣的場景勢必要固定視角。
所以這種方案隻能非常克製的使用。
而按照齊東海的構想,這款遊戲將會是一款第三人稱的射擊動作rpg遊戲。
在這種設計之下如果場景視角不能移動,勢必會影響遊戲中的戰鬥。進而破壞整個遊戲的遊玩體驗。
因此,此類場景隻能作為遊戲中敘事的過渡場景使用。就算是有戰鬥,也隻能是預先設計好的劇情殺。
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