第99章 視角與操作_東京1991遊戲製作新時代_思兔 
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第99章 視角與操作(1 / 2)

正在開發中的這款遊戲。是一款第三人稱的動作、射擊rpg遊戲。

之所以做出這樣的選擇,也是為了給予玩家更大的視覺衝擊體驗。

像是《最終幻想7》這樣的rpg遊戲,雖然以九十年代標準而言算是畫麵精美。

但是戰鬥依然采用“踩地雷”的方式遇敵。

每次戰鬥都要從人物移動場景切換到戰鬥場景。

整個體驗非常割裂。

而之前東海軟件有開發過《yakuza》這款遊戲的經驗。

yakuza雖然采用了2d貼圖人物和鎖定了視角高度範圍的限製。

但大體上已經算是一款3d第三人稱動作遊戲了。其中大量代碼可以複用。

齊東海在之前所生活的二十一世紀二十年代。體驗過不少成熟的歐美3d角色扮演遊戲。

無論是劍與魔法的世界,還是使用槍械進行射擊。

不必切換畫麵的戰鬥係統都已經非常成熟。

而現在眼下所策劃的這款ps獨占遊戲,既然連遊戲角色都是3d及時渲染的,就更不必像yakuza那樣鎖定視角高度了。

玩家所看到的遊戲視角會依照敘事和場景結構的需要進行調整。

3d遊戲中有“攝像機”這個觀念存在。

玩家是通過攝像機的視角來觀察遊戲中的3d世界的。

在九十年代中後期的時候,大部分第三人稱遊戲,當玩家操作人物進行戰鬥時,攝像機都會處於主角的正後方。

這就帶來一個問題,人物角色模型會乾擾射擊或者攻擊時的瞄準。

而在早期沒有搖杆的ps和ss主機上,人物隻能用整個身體轉向來控製攻擊方向,在輔助鎖定係統幫助下瞄準敵人。

輔助鎖定對於沒有鼠標可以精確操作的主機平台射擊遊戲來說純屬無奈之舉。

即便是二十一世紀也依舊被保存了下來。

但是現在這個時代,輔助的程度也實在是太多了一些。

玩家射擊時完全沒有手感可言。更是被剝奪了操作的成就感。

再加上九十年代有為數眾多的遊戲采用的是上下鍵負責前進後退,左右鍵控製人物順時針、逆時針轉圈的“坦克式”的操作模式。

這種操作模式在遊玩第一人稱fps遊戲時還是較為合理的。

用在三渲二固定視角的遊戲中也有其可取之處。

但對於全3d渲染的遊戲,實在有些彆扭和多餘。

齊東海知道,要改善這種操作手感其實並不困難。

甚至不需要等到硬件設備有什麼重大革新。

這完全是觀念上的問題。

pystation主機其實自一九九五年起,在開發工具內就可以支持雙搖杆功能。

索尼為《皇牌空戰》這樣的遊戲設計了一款奇怪的外設。

這是一種放在桌子上使用的控製器。

有兩個可以用雙手握持的龐大搖杆。

齊東海當然沒瘋狂到希望普通玩家用這種設備來遊玩一個動作rpg遊戲。

關鍵的問題在於,通過這款外設的控製方案,可以讓這款即將推出的ps獨占遊戲提前支持雙搖杆手柄。

而雙搖杆手柄的一邊控製方向,另一邊控製瞄準的那種第三人稱動作射擊遊戲的控製方案,在二十一世紀已經發展的非常成熟。

齊東海把它照搬來就是。



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