第99章 視角與操作_東京1991遊戲製作新時代_思兔 
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第99章 視角與操作(2 / 2)

現在唯一的問題是,雙搖杆的普通手柄什麼時候才能推向市場。

齊東海模糊的記憶裡還有自己在原本時空中第一次接觸ps這款主機時的一點點印象。

那是他在小學低年級時,也許是一九九八或者九九年。一次去親戚家串門時的經曆。

他記得當時玩的遊戲是《實況足球》。親戚家小孩與他對戰。

那台主機上插了兩隻手柄。

一隻是傳統的pystation手柄。

另一支則是與後來的duoshock係列手柄相差無幾的一款雙搖杆手柄。

所以ps初代主機上是有雙搖杆手柄存在的。無非是什麼時候會發售的問題。

具體的時間他會抽時間與索尼進行溝通了解。

就算這款外設的發售趕不上遊戲首發也不必擔心。

遊戲中還可以設計第二套解決方案。

既然pystation手柄左右各有兩個肩鍵。那麼常規瞄準和攻擊的操作都可以用這四個肩鍵完成。

把手柄右側的三角方塊圈叉鍵拿來模擬右搖杆。配合左邊的十字鍵。也可以先湊合一下重現雙搖杆操作方案。

至於遊戲中的視角問題。就更是調整攝像機腳本就能解決的問題。與主機機能完全無關。

二十一世紀有非常成熟的“越肩視角”這一解決方案。

在第三人稱遊戲中,攝像機跟隨在玩家後方,略微高過頭頂。

而當玩家進行瞄準時,鏡頭會拉近距離。主角模型會偏向畫麵中的一側,一般情況下是左側。

把畫麵正中的區域讓給準星和遊戲場景。

在這種越肩視角瞄準模式下,再配合雙搖杆操作。玩家可以精準的對攻擊目標進行瞄準。

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第三人稱越肩視角還有一個優點。這一視角最初先是在電影中大量使用。天然就有一種敘事張力。

特彆是瞄準模式下,視覺的主體在敵人和周圍環境上,而同時主角的形象也仍然還在視線範圍之內。

在兼顧了投入感的同時也保留了主角的存在感。整體畫麵充滿了交互性。

這一點正是齊東海想要傳達給玩家的鏡頭語言。

因為有epic的虛幻引擎代碼,又有之前yakuza的技術儲備。

第三人稱角色控製器的部分完成起來並不困難。

接下來要解決的是遊戲中角色的動作編輯問題。

是使用動作捕捉還是手工調整?

在九十年代,其實這本不是一個問題。

這個時代大部分的3d遊戲都還是開發人員手動調整角色動作。

但是齊東海抱著試試看的心態,還是想嘗一下鮮。

“根據調查,東京本地確實有一個動作捕捉工作室,隻不過……”

程序設計師伏見正在進行彙報,他原本負責第二研發中心。作為東海軟件最早的幾位員工之一,現在被調回總部,成為原型製作小組的一員。

“隻不過什麼?”

“那家工作室隸屬於世嘉……”

東海軟件不久前才明目張膽的站隊pystation。

現在確實不是拜托世嘉出租設備的一個好時機。

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