e3是麵向媒體和大眾的盛會,而遊戲開發者大會(gdc)就是行業內部交流的舞台。
一九九六年度的gdc於四月在加州召開。
在這次會議上有兩場展示吸引了眾人的眼光。
舊時代的霸主任天堂的“次世代”主機n64即將麵世。
在這次大會上,接近完成的n64大出風頭。
如果說nec的pcfx主機在這一代主機大戰當中完全押寶2d機能吃了大虧。
那麼n64一開始就完全是為了3d性能而設計的主機。
說起來有些巧合,n64這款主機,包括cpu在內的大量部件都是nec生產。
他那顆處理器芯片所謂的六十四位,其實有一多半算是噱頭。
但是不可否認,任天堂與sgi合作研發的硬件架構其3d處理能力是同代主機中最高的。
遊戲中的3d模型要比ss和ps看起來平滑許多。
而且在所有的實機展示場合,任天堂隻是反複展示《超級馬裡奧64》這一款遊戲。
把新主機的優點全麵的展示在玩家和其他開發者麵前。
作為馬裡奧係列從2d轉向3d的關鍵一代作品。
不僅僅是n64強大的3d機能帶來的畫質提升。其交互方式也令人印象深刻。
特彆是n64是幾大平台當中率先在手柄上標配搖杆的主機。
通過搖杆調整鏡頭視角的操作對於這個時代的玩家充滿了新鮮感。
可以說,馬裡奧64這款遊戲拉高了整個玩家群體對n64這台主機的期待程度。
但實際上,任天堂反複演示這一款遊戲,既不是為了展示主機機能,也不是為了藏拙。
純屬是無奈之舉。
原本根據計劃,n64這款主機應該在一九九六年的四月,也就是gdc大會召開前後上市。
但任天堂把發售計劃延遲到夏天。
這並不是主機的硬件規格還需要調整。
純粹是首發遊戲陣容過於寒酸。
任天堂的主機發售時,護航陣容一貫都是靠自家第一方遊戲。
可是長期以來吃夠了fc和gaboy老本的任天堂對3d遊戲開發全無經驗。
之前sfc上的星際火狐,核心技術都來自於聘請的歐美外援。
現在為n64主機設計的一係列3d遊戲中接近完工的除了馬裡奧64之外,隻有一款《飛行俱樂部64》。
至於第三方廠商,就更彆提了。
以史克威爾為代表的第三方廠商不止一次向任天堂諫言,希望n64主機能以光盤為遊戲載體。
任天堂不知道是不是吃了和索尼合作開發光盤遊戲機的虧。這一次堅持要繼續用卡帶。
而各大廠商早就已經吃到了光盤遊戲大容量的甜頭。不敢輕易趟n64這趟渾水。
n64卡帶發售之初,卡帶隻有4到12b的容量。且售價高昂。
如此一來,儘管n64主機有著比ss和ps都更強的3d機能。
想在這樣的平台上設計遊戲,就要用於ss和ps完全不同的思路。
不用說,全平台發售是不能指望了。
還要在玩法上費儘心思。
不是每個遊戲製作人都是宮本茂。
真正製作過光盤遊戲的製作人都知道,比起絞儘腦汁設計玩法,依靠光盤的大容量堆料要容易許多。
可以說n64現在隻是表麵風光。發售後的命運還是未知。
這次gdc大會上另一款備受矚目的商品是id軟件即將推出的第一人稱射擊遊戲《雷神之錘》。
在北美,fps遊戲近幾年來一直是熱門品類。